Vurderingskriterier for animasjoner


I læringssammenheng:

Med tanke på bruk av animasjoner i undervisningssammenheng, er vi interesserte i å finne kriterier for hva som utgjør en "god animasjon".



Interaktiv standard:

  • Kan brukeren styre avspilling av animasjonen? Tillates det at brukeren stopper, går fram og tilbake, velger enkelte deler av visningen, endrer hastighet osv?
  • Kan brukeren foreta valg, f.eks. variere ulike parametre og se effekten som disse variasjonene kan gi?
  • Tilbys det forklaringer eller gis det feedback på anfordring?
  • Tillater animasjonen friere eksperimentering?
  • Hvilken grad av brukermedvirkning tilbys?

Didaktisk standard:

  • Kan en oppfatte den matematiske strukturen i animasjonen?
  • Åpner den for erfaringer eller læringsformer som ikke eller bare vanskelig lar seg realisere uten hjelp av datamaskin?

Programteknisk standard:

  • Er betjeningen enkel?
  • Har de framstilte grafene og tabellene en tiltalende utforming?
  • Finnes det hjelpefunksjoner?
  • Kan en skrive ut skjermbildet?

Når en ønsker å vurdere et elektronisk læremiddel, kan en ikke ty til ett fullstendig sett med vurderingskriterier og evalueringsformer. Det finnes derimot ulike sett for evaluering alt etter behov og forutsetninger. Disse er også nyttig å kjenne til når en ser etter kriterier for å kunne vurdere en animasjon i en pedagogisk sammenheng.

Først et generelt kriteriesett:

Mål- og behovsanalyse:

  • Hvem er målgruppen (alderstrinn, faglig nivå m.m)?
  • Hva kan brukeren oppnå ved å bruke animasjonen?
  • Hvorfor skal man bruke datamaskin til dette?
  • Hvordan kan animasjonen benyttes (i hvilken organisatorisk og faglig sammenheng m.m.)?

Metode og pedagogikk:

  • Hvilken type animasjon er det snakk om?
  • Hvilke pedagogiske prinsipper, teorier og metoder er benyttet?
  • Hvordan forsterker animasjonen læringsprosessen?
  • Hvordan kan animasjonen benyttes i henhold til læreplanene?
  • Hvordan (med hvilken metode) kan animasjonen brukes i undervisningssammenheng?

Brukergrensesnitt og design:

  • Er animasjonen funksjonell og konsistent? (usability)
  • Er animasjonen brukervennlig? (skjermbruk, dialog, m.m.)
  • Er animasjonen rimelig vakker?
 
Som ved valg av andre elektroniske læremidler må læreren vurdere hva animasjonen kan brukes til, både når det gjelder hvilke læringsmål en skal arbeide mot, og hvilket innhold en skal arbeide med. Bruk av animasjoner stiller krav til planlegging både når det gjelder forarbeid, etterarbeid og organisering.

Det kan være aktuelt å stille f.eks. følgende spørsmål:
(Sml. veiledning til L97, http://skolenettet3.ls.no/dok/sn/veil/it/it35.html)
  • På hvilken måte kan animasjonen bidra til å arbeide med det aktuelle lærestoffet?
  • Hvor lang tid vil det ta å bruke animasjonen?
  • Hva slags forarbeid er nødvendig?
  • Hva slags etterarbeid er ønskelig?
  • Hva kan elevene lære ved å bruke animasjonen som de ikke kan lære like godt eller bedre ved bruk av andre læremidler?
  • Hvordan kan arbeidet organiseres?
  • Trenger jenter og gutter i noen tilfeller ulike typer animasjoner?

Med pedagogisk forankring i konstruktivisme er MAKVISE-modellen et sett av velbrukte kriterier som kan legges til grunn for de valgene en lærer tar i planleggingen av undervisningen. MAKVISE-variablene er: motivasjon - aktivitet - konkretisering - variasjon - individualisering - samarbeid - evaluering. Det kan stilles to sentrale spørsmål til bruk av animasjoner i undervisningssituasjoner: Styrker animasjonen MAKVISE-variablene? Hvordan bør animasjonen tilrettelegges for å styrke de aktuelle MAKVISE-variablene?
  • M-otivasjon: Kan animasjonen brukes som motivasjonsfaktor? Øker bruk av animasjonen lysten til å lære?
  • A-ktivitet: Blir elevene aktivisert av animasjonen? Kan animasjonen bidra til egenaktivitet for elevene? Gjør animasjonen elevene delaktige og ansvarlige for egen læreprosess?
  • K-onkretisering: Blir det gjennom animasjonen lettere for elevene å knytte tidligere erfaring til lærestoffet?
  • V-ariasjon: Skaper animasjonen variasjon i undervisningen? Kan bruken av animasjonen varieres slik at den ikke oppleves ensidig?
  • I-ndividualisering: I hvilken grad kan animasjonen bidra til tilrettelegging av undervisningen etter individuelle behov? Passer den for alle elever? Kan en velge ulik vanskelighetsgrad og dermed bruke animasjonen på ulike nivåer? Kan arbeidet med animasjonen foregå i ulikt tempo?
  • S-amarbeid: Stimulerer animasjonen til samarbeid? Skaper den gode samarbeidssituasjoner?
  • E-valuering: Hvordan kan læring med animasjonen evalueres? Gis det tilbakemeldinger til eleven underveis?
Tony Bates ACTIONS-modell for vurdering av et elektronisk læringsmiljø er fokusert mot læringsmediet. Modellen brukes til å vurdere valg av læringsmedium tilpasset ulike læringssituasjoner. Vi kan bruke den til å vurdere en konkret animasjonsbruk i pedagogisk sammenheng. Konteksten vil være av største viktighet. Står animasjonen alene, eller blir den brukt for å støtte opp under tekst eller tale?
  • A-ccess (tilgang): Hvor tilgjengelig er animasjonen for studentene/elevene? Hvor skal studenten lære, hvilken tilgang har studenten til animasjonen?
  • C-osts (kostnader): Hvilke kostnader medfører bruk av animasjonen?
  • T-eaching functions (pedagogiske vurderinger): Hvilken type undervisning og læring kreves for å nå animasjonens mål?
  • I-nteraction and user-friendliness (interaksjon og dialog): Hvilken form for interaktivitet er mulig? Hvor brukervennlig er den? Brukertilpasning?
  • O-rganization (organisasjon): Hva er kritiske suksessfaktorer med tanke på undervisningsstedets organisasjon?
  • N-ovelty (nyhetens interesse): Representerer animasjonen en innovasjon?
  • S-peed (utviklingstid): Hvor fort kan animasjonen og undervisningsopplegget rundt den utvikles og hvor lenge vil den brukes?
 
For interaktive animasjoner, kan Reeves og Harmons modell for vurdering av multimedia programvare brukes. Vi velger her ut 8 av 14 dimensjoner, nemlig de pedagogiske dimensjonene knyttet til læremidler, og anvender dem på animasjoner:
  • Lærerrollen
  • Verdien av feiling
  • Struktur
  • Tilrettelegging for individuelle forskjeller
  • Elevens kontroll
  • Brukeraktivitet
  • Samarbeidslæring
Du kan se på modellen og erstatte ordet "læremiddel" med "animasjon". Alle dimensjonene er representert med hver sin akse med to ytterpunkter (diktomier). Ved vurdering av en konkret animasjon, kan en plassere den et sted mellom ytterlighetene. Den høyre siden av modellen er konsekvent den som foretrekkes ved pedagogisk forankring i konstruktivisme.