Modul 11

Link til modul 11: https://video.uia.no/media/t/0_r7f2894h

Kommentarer er skrudd av for Modul 11

Filed under Uncategorized

Modul 10

Link til modul 10: https://video.uia.no/media/t/0_w20plt43

Kommentarer er skrudd av for Modul 10

Filed under Uncategorized

Modul 9

Link til modul 9 : https://video.uia.no/media/t/0_qcy02r0n

Kommentarer er skrudd av for Modul 9

Filed under Uncategorized

Innlevering av Modul 6

Link til video: https://video.uia.no/media/t/0_2indrwza

Kommentarer er skrudd av for Innlevering av Modul 6

Filed under Uncategorized

Hangman

Når man får i oppgave å lage et program kan man ta i bruk Substantiv verb metoden for å komme frem til hva man trenger av forskjellige klasser og metoder. Mange av substantivene kan bli brukt som klasser, mens verbene vil være forskjellige metoder.

Under har jeg vist et eksempel for programering av et Hangman spill:

Hangman spillet må ha en mulighet for å velge antall deltagere som skal være med. Det må være to eller flere for å starte. En av Deltagerne blir ordvelgeren som velger et tilfeldig ord som de andre skal gjette seg fram til. Ordet man skal forsøke å gjette seg fram til, blir plassert på en rad med streker, der hver strek viser en bokstav. De som skal gjette må etter tur velge en unik bokstav. Når en har blitt valgt må Ordvelgeren bestemme om den passer eller ikke. Hvis den ikke passer må man tegne et element i hangman figuren, og registrere at den har blitt brukt. Hvis bokstaven passer plasseres den eller de inn i de riktige streken(e). Underveis i spillet må man ha en mulighet for å pause spillet, og å starte det opp igjen. Når alle bokstavene har blitt ført inn så vinner de som har gjettet. Hvis alle elementene hangman figuren har blitt tegnet så taper de. Etter et spill er ferdig må deltagerne bestemme om de vil starte spillet på nytt, eller avslutte det.

 

Substantiv                                        Verb

Hangman spill                                å velge deltagere
å starte spillet
å pause spillet
å avslutte spillet

Deltagere                                           å gjette bokstaver og ord

 

Ordvelger                                         å bestemme ord
å skrive bokstaver
å tegne elementer i figuren

 

Ord                                                   å avslutte spillet når riktig ord er gjettet

Rad / Strek                                       å vise hvor mange bokstaver det er i ordet

 

Bokstav                                            å plasseres på riktig rad
være hemmelig til den har blitt gjettet.

Element i Figur                               å bli tegnet av ordvelgeren
å avslutte spillet når alle elementene i figuren har blitt tegnet.

Vinner                                               dukke opp når en vinner

Taper                                                 dukke opp når en taper

 

Class/Responsibilities/Collaborator eller CRC kort:

Et CRC kort representerer en klasse. Hvert kort er delt inn i tre deler.

Den første C’en står for class og er navnet på klassen. Denne blir skrivd på toppen, et eksempel på en klasse kan være Hangman Spill.

R’en står for Responsibilities og handler om tingene den skal gjøre. Denne er skrevet på venstre side av kortet og er gjerne litt større en den siste delen. Her skriver man verbene eller metodene som klassen skal gjøre som for eksempel  å starte.

Den siste C’en står for Collaborators og er hvilkene andre klasser klassen samhandler med. Denne delen er skrevet på høyre side av kortet. Et eksempel er at Hangman spill og Deltager hører sammen.

Disse kortene er en fin metode for å finne ut av hva slags oppgaver og hvordan de forskjellige klassene samhandler med hverandre

Mine CRC kort:
Bilde 1: https://gyazo.com/5dc113d2a2514ab32bf9dab181715cbb
Bilde 2: https://gyazo.com/e824612b1f9e2bfceb363f463afdd289
Bilde 3: https://gyazo.com/12b7a36830df8957bce55f147cca7731
Bilde 4: https://gyazo.com/12b7a36830df8957bce55f147cca7731
Bilde 5: https://gyazo.com/1375ae66882fba18ebd3ebccf3303fdd
Bilde 6: https://gyazo.com/29f6e225abc1819bac547cc3d2d2ec98
Bilde 7: https://gyazo.com/1845f7f1cd557e7f7cca41073311d3ae

Design pattern:

Et design pattern beskriver et vanlig problem som ofte oppstår under programmering, og viser til en generell løsning på problemet. De dokumenterer gode løsninger for forskjellige problemer sånn at de kan bli brukt på nytt i en lignende situasjon. Man har egne navn på dem, slik at man kan lett gjenkjenne de og vite hva det er snakk om når det blir nevnt.

En forklaring på et design pattern inneholder som oftest:
Et navn som gjør at man kan lett snakke om  de, f.eks  som boka henviser til: Singleton
En beskrivelse av problemet. Her er det ofte delt opp i hensikt, motivasjon og andvendbarhet.
En beskrivelse av måten de har valgt å løse problemet på.  Her er det ofte listet opp i struktur, deltakere og samhandling.
Konsekvenser av å bruke den, både positive og negative.

 

Kommentarer er skrudd av for Hangman

Filed under Uncategorized

Henrik ohlsen sæthra, modul 3

I IS-109 så langt har jeg fått meg kunnskap om det grunnleggende i bluej. I starten av semesteret lærte jeg meg om hvordan jeg skulle navigere rundt i bluej, ulike datatyper og noen essensielle begreper. Videre lærte jeg meg forskjellen på en klasse og et objekt og hvordan jeg kunne identifisere forskjellige deler av en klasse. F.eks navnet på klassen, felt, constructor og metoder. Deretter gikk jeg over til å lage noen enkle klasser fra begynnelsen. En av de tingene som jeg har prøvd å fokusere på er at det skal være oversiktlig. Da jeg lagde klassene selv fikk jeg mer forståelse for setters, getters, ting som returnerer verdi og if setninger. Videre har jeg lært om abstraksjon og modularisering. Etterhvert som problemer blir større og mer komplekse så blir det vanskeligere å ha en oversikt over alle. Abstraksjon handler om å se bort fra små og unødvendige detaljer i et prosjekt og fokusere på det som er viktig. Med modularisering vil man dele en helhet inn i flere godt forklarte deler som samarbeider med hverandre. Hver av de delene kan bygges og undersøkes separat.  Abstraksjon og modularisering forsterker hverandre ved at abstraksjon fokuserer på det store bildet, mens modularisering fokuserer på detaljene. Jeg har lært at primitive typer er de typene som ligger i java språket, som f.eks int og boolean. Disse verdiene lagrer verdien direkte i variablen. Mens objekt typer ikke lagres direkte i variablen, de lager istedenfor en referanse til objektet. Jeg kan også bruke debuggeren til å gå gjennom programmet for å sjekke at alt fungerer som det skal, og for å se nærmere på hva som skjer. Et klassediagram er en statisk visning av de ulike klassene til et program og viser tilkoblingen de har til hverandre. Et objektdiagram viser derimot et dynamisk bilde av programmet og viser hvordan objektene og forholdet på et vist punkt når programmet kjøres.

 

Video angående modul 3: https://video.uia.no/media/t/0_fw5ifya8

Kommentarer er skrudd av for Henrik ohlsen sæthra, modul 3

Filed under Uncategorized

Henrik Ohlsen Sæthra, Modul 1

Læringsmål:

Du har fullført modulen når du kan:

  • Bruke BlueJ, bl.a. til å:
    • Åpne, lagre, og lukke prosjekter.
    • Lage objekter
    • Kalle metoder i objektene, med og uten parametere
    • Bruke editoren til å se på kildekoden til en klasse
    • Kunne kompilere prosjektet
  • Litt java, du skal f.eks.
    • Kunne kjenne igjen en klassedefinisjon, og kunne finne navnet på klassen
    • Kjenne til forskjellige typer data
    • Kalle metoder som returnerer en verdi
    • Kjenne forskjellen mellom klasser og objekter

 

Video angående modul 1: https://video.uia.no/media/t/0_fdrjtjez

Kommentarer er skrudd av for Henrik Ohlsen Sæthra, Modul 1

Filed under Uncategorized