Læringsplakat

Klasseledelse i teknologiske klasserom

Økt bruk av teknologi i samfunnet har gitt oss lærere og elever nye muligheter for læring. Denne teknologien innebærer en risiko for at elevene blir distrahert og til stadighet forstyrret. Det stilles nå enda mer krav til klasseledelse disse teknologiske klasserommene. Det stilles forventinger til oss lærere. I denne læringsplakaten har jeg kommet frem til ulike råd som jeg ønsker å dele med mine kollega. Jeg har lagt til en qr kode på plakaten der de som ønsker det kan fordype seg i de ulike kildene jeg har brukt for å gi rådene.

eTwinning – Muligheter og utfordringer med plattformen

Jeg har siden innføringen av eTwinning, satt meg inn i samhandlingsplattformen og synes at det er en interessant arena for internasjonalt samarbeid. Jeg er opptatt av at vi kan lære av hverandre og ser det som en nødvendighet for å utvikle god profesjonsutvikling for oss lærere. eTwinnning er et gratis tilbud til lærere, elever i grunnopplæringen. Portalen legger til rette for et pedagogisk samarbeid mellom skoler i ulike land for å utvikle bruk av IKT i læringen. Gjennom eTwinning får en tilgang til en digital plattform for å gjennomføre små og store prosjekter. Jeg har blitt inspirert av portalen og funnet et prosjekt som jeg kan tenke meg å gjennomføre sammen med mine helsefagarbeiderelever på vg2.

Prosjektet heter «Healthy eating for healthy generations with some values» og handler om hvorfor studenter bør spise sunt kosthold. Sunt kosthold for studenter gir bedre oppmerksomhet og konsentrasjon, samt høyere energinivå og bedre fysisk og psykisk helse. Sundt kosthold kan også forhindre langsiktige helseproblemer. Prosjektet går ut på å fokusere på viktigheten av sunne matvaner blant studenter gjennom å innta en rekke matvarer, inkludere frukt og grønnsaker samt begrense forbruket av sukker, salt og fett i maten.

Gjennom utforskning på samarbeidsarenaen tenker jeg at det er flere pedagogiske muligheter denne plattformen kan gi. Den kan bidra til økt motivasjon og interesse rundt ulike emner, den kan skape inspirasjon og nye ideer for både elever og lærere. Arenaen gir også økt mulighet for å etablere samarbeid og utviklingsarbeid. Denne muligheten kan bidra til faglig læring for elevene og utvikling for lærere gjennom kursing og konferanser. Denne digitale plattformen støtter også elevenes utvikling av de grunnleggende digitale ferdighetene som inngår i læreplanverket. Denne digitale ferdigheten kan bidra til å styrke elevenes sosiale relasjon for å kunne delta i utdanning, arbeid og samfunnsliv. Jeg tror at gjennom et digitalt prosjekt vil bidra til økte IKT ferdigheter blant lærere og elever. Plattformen gir også muligheten faglig og sosial kompetanse i samspill med andre elever og lærere fra ulike steder i verden (Kunnskapsdepartementet, 2017).

            Jeg er som regel optimistisk til å prøve ut nye arbeidsmåter, men synes at det er viktig å reflektere over hvilke utfordringer en kan møte på for å være litt forberedt. I første omgang så tenker jeg på rammene rundt og at det er mye som må organiseres for å kunne jobbe parallelt med prosjektet. Det kan også tenkes at teknologien kan virke ustabil og med varierende kontakt og da ta en del tid. På samme tid tror jeg at det å kommunisere på et annet språk, kan gi noen begrensninger for mine elever. Noen elever kan ha vanskeligheter med å sette seg inn i andres situasjon og ha utfordringer med å se hvilken relevans det vil gi dem (Bergsjø, 2019 s. 139). I tillegg så tenker jeg at prosjektet i aller høyeste grad bidrar til motivasjon og interesse, men at det ikke automatisk gjelder for alle elever.

Bruk av VR og AR i undervisningen

I dette oppdraget skulle vi studenter gjøre oss kjent med hvordan vi kunne ta bruk VR til pedagogisk bruk i skolen. Når man tar på seg et par med VR briller, kan man tre inn i en virtuell verden. Det som oppfattes gjennom brillene kan være både realistisk, relevant og veldig lærerikt. Det åpner en mulighet for opplevelser og erfaringer som kanskje ikke elevene får øvd seg på til ellers. VR briller kan derfor brukes til både undervisning og tilrettelegging i skolen. Dette kan bidra til økt forståelse for et tema, men også økt konsentrasjon og motivasjon for elevene i skolen.

Bruken av VR briller gir elevene mulighet for elevdeltakelse i læringsprosessen. Samtidig er det viktig at vi som lærere synliggjør hvordan denne læringsaktiviteten skal oppfylle læringsmålene. Som lærer på helse og oppvekst vg 2, ser jeg hvilke muligheter en slik læringsprosess vil gi mine elever. Fagfornyelsen poengterer at vi lærer skal utdanne fremtidens yrkesutøvere og ved å ta i bruk ny teknologi i undervisningen, vil det styrke elevenes kompetanse til å møte samfunnets krav til ulik kompetanse (Kunnskapsdepartementet, 2017).

Å øke kompetansen til helsepersonell gjennom VR – simulering er allerede i gang. Det finnes blant annet et prosjekt innenfor psykisk helse, der fokuset gjennom VR brillene er pasientbehandling og øke helsepersonellets profesjons- og refleksjonskompetanse. VR simulering er også blitt simulert for ambulansepersonell og i utdanningen av paramedisin. Jeg har også fått kjennskap til at flere kommuner går til innkjøp av VR briller som skal brukes til opplæring, trening og refleksjon for helsepersonell. Mulighetene er mange gjennom VR simuleringen, men jeg vet at det blir brukt simulering fra ABCDE og ulike pasientcaser. Verktøyet blir også brukt en læringsarena for lærlinger og studenter.

Som kontaktlærer på VG2 Helsefagarbeider, ser jeg gode pedagogiske muligheter ved bruk av VR i undervisningen. Vi har allerede fått tilsendt et klassesett med VR briller til skolen, men de har dessverre gitt skolen noen utfordringer mot å koble dem opp på internett – samt de kan ikke kjøre samme simuleringspakke som andre VR briller på grunn av varemerket på brillene.

Ved å ta i bruk VR briller i klasserommet skapes det variasjon i undervisningen, og elevene får visualisert en virkelighet på en annen måte. En får øvd seg på en helt annen måte, noe som kan gi motivasjon, lærelyst og glede i undervisningen. Det vil være en grei måte å få prøvd ut teorien i det praktiske.
Det finnes også utfordringer ved å ta i bruk VR briller i klasserommet. Det kreves at alt utstyret er riktig og fungerer, og vil nok være tidkrevende i oppstarten.

Dersom skolen min får oppdatert sine VR briller, vil jeg så absolutt forsøke å ta det i bruk i klassen min.

Bruk av teknologi i undervisningen

Jeg er glad for at jeg holder på å ta videreutdanning innen for teknologi, for å utvikle min profesjonsfaglige digitale kompetanse. Teknologien kan gi undervisningsopplegget eller læringsaktivitetene et positivt løft og ny glød både for meg som lærer og for mine elever. Jeg merker stor forskjell i klasserommet, og spesielt hos noen enkeltelever – at digitalisering i skolen gir dem mer motivasjon. Jeg lar dem jobbe interaktivt på nett både gjennom gruppearbeid og individuelt arbeid. Jeg har også gitt dem muligheten for å gjennomføre vurderinger gjennom et digitalt medium. Dette ga positive ringvirkninger både faglig og sosialt. Elevene fikk lage podcast, film og foredag digitalt.

Som lærer må en alltid være obs på hvilken teknologi en ønsker å bruke og en må alltid reflektere over bruken. Hva, hvordan og hvorfor. I etterkant reflekterer vi/jeg om effekten av digitaliseringen.

Teknologi sammen med gode undervisningsopplegg og læringsaktiviteter kan gi elevene den grunnmuren de trenger i skolen. Sammen med elevene må vi designe og bygge opp erfaringsbaserte og engasjerende læringsaktiviteter digitalt.

Programmering og algoritmisk tenkning

I dette arbeidskravet måtte jeg tenke litt annerledes, da klassen jeg er kontaktlærer for er ute i praksis. Jeg har allikevel tenkt ut hvordan mine elever på vg2 kunne ha brukt programmering i læringen deres.

Programmering og algoritmisk tenkning, er som hånd i hanske. De henger sammen, og er avhengige av hverandre. Jeg har derfor tenkt at mine på helsefag vil kunne ha stort læringsutbytte ved å lære seg algoritmisk tenkning inn i sine yrker. Meningen bak algoritmisk tenkning er at hver enkelt skal prøve å finne ut en løsning på en utfordring.

I helsevesenet finnes det flere ulike utfordringer som løses og gjerne kan løses ved algoritmisk tenkning. Vi kan peke på velferdsteknologien som en del av algoritmisk tenkning. De eldre ønsker å bo lengst mulig hjemme, og vi har en eldrebølge i vente. Dersom jeg skulle brukt programmering og algoritmisk tekning i mitt klasserom, ville jeg tatt denne vinklingen. Jeg hadde lagt ulike «case», der elevene skulle tenke algoritmisk for å kunne ivareta pasientene lengst mulig hjemme.

Eks (anonymisert): Per og Astrid på 85 år, bor hjemme på garden sin. Per har i det siste blitt mer og mer glemsk. Han glemmer å stå opp, glemmer noe av påkledningen, glemmer tabletter og toalettbesøk. Han er også urolig når han er hjemme alene, når kona er bortreist. Hvordan kan du med algoritmisk tenkning, gjøre slik at Per og Astrid kan ha fullverdige liv hjemme og hjelpe dem til utfordringene han/de har.

Her ville jeg på forhånd gjennomgått hvilke muligheter vi har, men også latt elevene tenke fritt og komt med forslag.

Nettvett

Jeg har i dette arbeidskravet valgt å fokusere på nettvett og digital mobbing. Grunnen for at jeg ønsket å lage en informasjonsplakat her, er fordi at dette er veldig aktuelt for mine elever på vg2. De bruker sine smart tlf, og vi som lærere har ikke innblikk i hva som foregår på den plattformen hos hver enkelt. Jeg har lagt til en QR kode til hva vi som lærere kan gjøre av forebyggende tiltak for våres elever. Nettopp det å lære dem nettvett, fordi vi vet at det økte fokuset rundt det digitale har komt for å bli.

Spill i undervisningen

Spill pedagogikk

Det å bruke spill i undervisningen, er ikke noe jeg har gjort ofte. Jeg har gjerne tatt i bruk spill som en avrunding på noe, for å bryte opp i noe eller for å skape en endring både i forhold til faglighet og sosialt miljø i klasserommet.

Når vi fikk dette oppdraget, tenkte jeg først at mine elever på vg2 vil reagere på ulike måter ved å anvende spill i undervisningen. Jeg hadde på forhånd hørt med elevene om hvilke spill de bruker og var de var engasjert i. Flere av dem spiller digitale spill flere timer daglig på tlf sin.

Klassen kom frem til at de ville lage sitt eget Alias, med å skrive opp de ulike begrepene de har lært i programfagene på helse og oppvelst vg2. Spillet er fortsatt under utarbeiding, og alias kortene blir stadig fler og fler- ettersom vi får gjennomgått mer kompetansemål.

Sammen med mine elever kom vi frem til at de ønsket seg et spill de kunne lage selv, og flertallet ønsket seg et analogt spill. De fikk medvirke i hvilket spill det skulle være og spillets regler. Jeg laget rammene rundt og fokuserte på at spillet skulle gi faglig læring, engasjement og motivasjon.

Hensikten med spillet er at de skal trille terningen, og trekke et kort og forklare begrepet til sine lagspillerer- uten at de sier navnet. For eksempel: begrepet puls (her kan eleven si noe om normal pulsslag, forklare hvor en finner puls- uten å si begrepet høyt. Så skal lagkameratene få så mange poeng som mulig. Reglene kan variere og må differensieres.

Fordelen med å lage en slikt spill er: skaper inkludering, aktivisering, utforsking, glede og humor. Fin måte å oppsummere emner på.

Ulempene med et slikt spill: noen er redd for å ikke kunne forklare begrepet riktig, blir nervøs for å ikke gjøre det bra for sine lagkamerater.

Det jeg har erfart etter oppstart på dette i klasserommet, er at det er en veldig fin måte å aktivisere elevene på i slutten av et emne. Alle fikk tatt sin del i utformingen, og faglig sett er dette en kjempefin måte å oppsummere på. Vi skal definitivt fortsette utarbeidingen av dette spillet ut skoleåret.

Legger ved bilde av hvordan spillet ser ut når vi startet prosessen.

.

Ny på bloggen :)

Hei. Denne uken har jeg og mine elever på vg2 helse og oppvekst – helsefagarbeiderlinjen startet på temaet – Allmenntilstand. Spennende tema, med flere ulike praktiske læringsoppdrag. Jeg har laget en valgtavle, der elevene kan jobbe både individuelt og sammen med sin makker. Valgte å lage denne valgtavlen på PP og den er vedlagt.

  • Fordelene med å bruke den digitale valgtavlen er at elevene selv kan medvirke i hvilken oppgave de ønsker å starte på. Videre kan dette øke deres motivasjon eller interesse innenfor området. Elevene får medvirke i hva de ønsker fordypning i, og jobber i sitt eget tempo. Fordelen med den digitale valgtavlen er at det er et fint opplegg for deg som lærer og evt vikarer. Jeg har lagt inn noen praktiske øvelser, slik at ikke elevene blir sittende forran pc skjermen.
  • Ulempen med å bruke den digitale valgtavlen er at elevene jobber mye selvstendig og en mister litt kontroll over kapasiteten og nivået til elevene i klassen.
  • Hadde litt problemer med å vite hvordan jeg skulle laste denne valgtavlen opp her på bloggen – men håper dere kan se den.

Kine 🙂