Digitalisering av skulen

Digitalisering av skulen.

Digitalisering og bruk av ulike formar for digitale hjelpemiddel og verktøy har for lengst vorte ein implementert del av norske elevars sin kvardag. Det er likevel slik at det kan vere stor skilnad frå skule til skule korleis desse verktøya vert nytta. I 2021 hadde minst 60 prosent av alle elevane i grunnskulen si eigen digitale eining knytt til internett. I vidaregåande skule hadde alle elevar ein slik tilgang.[1] Eg vil i denne oppgåva forsøke og problematisere, samt sjå mogelegheiter som er knytt til denne utviklinga. Korleis skal ein få til både skaparglede, engasjement og trong til utforsking ved hjelp av IKT, og kva kan fallgruvene vere på vegen?

Det finnast fleire måtar å både lære og lære bort på. Tradisjonell tavleundervisning og å lese i fysiske bøker går ikkje av moten med det første. Det finnast likevel gode måtar å gjere læringsprosessane både meir effektive og effektfulle på ved hjelp av digital teknologi. Nokre av faga i skulen har vorte endra grunna integrering av teknologibruk i samfunnet.[2] Ein del av matematikkfaget går nå meir eller mindre ut på å meistre dei digitale verktøya som skal nyttast for å løyse ulike oppgåver. Det å klare å bruke Geogebra for å løyse ulike likningar og lese av eit ekstremalpunkt på ein andregradsfunksjon har for ein del elever lite anna med matematikk å gjere enn å forstå korleis dataprogrammet verker. Det same kan i nokon grad gjelde ved bruk av rekneark og plotting av data. Dersom ein i tillegg bruker digitale lærebøker kan ein sitte å arbeide nærmast i timesvis utan å måtte gjere ei einaste utrekning eller faktisk trenge å skrive eit tall ved hjelp av klipp og lim funksjonen i Windows. Ein kan kopiere tabellen inn i reknearket, gjere utrekningar ved hjelp av ferdige formlar og kopier svaret inn i den digitale boka. Ein slik læringssituasjon krev i mykje større grad at læraren klarer å forklare kva som faktisk skjer og korleis ein skal gjere same utrekninga dersom ein ikkje hadde hatt tilgang på ei digital eining. Situasjonane ovanfor er gode døme på at digital kompetanse er viktig i seg sjølve, både i ulike fag, men også korleis samfunnet generelt har utvikla seg. Utan digital kompetanse vil kvardagen blir svært dyr og tungvinn. Ein må lære seg nettbank og ein må lære korleis ein bruker IKT i nesten alle jobbar i dagens samfunn. I tillegg vil det kunne få store sosiale konsekvensar for mange ved ikkje å meistre den digitale kvardagen.[3] Korleis skal skulen klare å få alle med? Bruk av dataspel vil gjere at dei alle fleste ungdommar har ein viss digital kompetanse uansett korleis ein bruker digitale verktøy i skulen. I aldersgruppa 9-18 år brukte 96 % av gutane og 76 % av jentene dataspel kvar dag.[4] I same rapport kjem det fram at 97 % av alle i same aldersgruppe har eigen mobiltelefon[5] I skulesamanheng vil ein dessverre for finne ut av at det å spele dataspel og bruke teksthandsamingsprogram, rekneark og dynamiske geometriprogram ikkje har mykje til felles. Det å kunne lagre arbeidet sitt på ein føremålstenleg måte, lage strukturar og ha orden på filene er ikkje det same som å spele Counter-Strike. Elevane er dessverre jamt over dårlege til å bruke pc-en på ein god måte i høve til studieteknikk og læring. Sidan dei likevel er vande med å bruke både PC og mobil vil dei fleste lære fort kva som er lurt å gjere. Dette er ein stor fordel. I tillegg har ein som lærar mogelegheit til å spele på lag med dataspela. Ikkje som berre som løn. Dersom ein målrettar bruken av dataspel kan desse nyttas til læring. Dei fleste dataspel krev at ein oppdagar, forstår og meistrar mange ulike handlingar og komplekse situasjonar.[6] I samfunnsfag skal ein lære om korleis samfunn er bygde opp. Kva limer saman menneske, kvifor flyttar menneske på seg og korleis lev ein saman i gode strukturar. I naturfag skal ein lære om fornybar energi og berekraftig energiproduksjon. Ved å bruke ein time eller to saman med elevane og spele SimCity frå 1993 vil ein etter end undervisningsøkt få innleving i både budsjettarbeid, planlegging av bustadsoner, arbeidsløyse, forureining, fornybar energi, vann og avløp, samferdsle og krisehandtering ved hjelp av brannvesen og politi. Nokre vil sjølvsagt ha større utbytte enn andre, men slik vil det vere med den meste anna undervisning og. Når eg forsøkte dette i ein 8. klasse, viste det seg at mange byrja spele same spelet heime. Dette utfoldar både skaparglede, engasjement og trong til å utforske. Dersom ein bruker dataspel i relativt korte økter, bør det vere lett å kome i gang og spelet bør ikkje krevje stor spillkyndigheit.[7] Fallgruvene kan vere mange. Læraren må ha ei stø hand på rattet under i alle fall den første prosessen. Det må i etterkant og vere eit poeng med å bruke spelet. Eleven skal ha tileigna seg kunnskap om noko og inneha ein kompetanse utover det å bruke pc-en, sjølv om dette i seg sjølve er viktig, når økta er ferdig.

Digitale ferdigheiter er ein av dei fem basisferdigheitene norske elever skal meistre på lik line med lesing, rekning, skriving og uttrykke seg munnleg. Kunnskapsløftet K06 kalla det digital kompetanse og det at dette har vorte vidareført i den nye læreplanen som ein basisferdigheit syner at det ikkje lenger ein separat kompetanse, men noko alle må meistre for å kunne klare seg i samfunnet.[8] Dei to siste læreplanane, som er politiske konsensusprodukt, vil difor freiste å femne alle interesser i samfunnet, og dei tek dette innover seg. Opplæringa skal opne dører mot verda og framtida.[9] Verda endrar seg med ei mykje større hastigheit enn den gjorde for berre 20 år sidan. Særskild den vestlege verda er blitt digital og er stadig i endring.[10] Korleis ein tilpassar seg endringane blir då ein viktig kompetanse for elevane. Informasjonssamfunnet gjer at det meste av informasjon kan finnast ved enkle tastetrykk. Utfordringa i skulen blir då meir å gjere elevane førebudd på at kritisk tenking og kjeldekritikk blir viktigare og viktigare både no og i tida framover. Dette er særskild viktige ferdigheiter å lære seg for dei som har vekse opp med digital teknologi frå dei nærmast vart fødd.[11] Korleis kan ein skilje fake news frå fakta? Korleis kan ein stole på informasjon som blir lagt fram som fakta? Med ei stadig glidande overgang mellom formelle lærebøker og meir eller mindre tilfeldig informasjon på internett har kjeldekritikk aldri vore viktigare. Meiningar og avgjerd teke på feil grunnlag er både dyrt og kan vere svært farleg for eit demokratisk samfunn.

Digitalisering av skulen har mange fordelar. Men det har og mange skuggesider som det er viktig å sette fokus på. Det er til dømes ikkje alt som treng å gjerast digitalt. Det er framleis slik at det å kunne skrive med ein blyant vil vere ein kompetanse dei fleste har nytte av på eit eller anna tidspunkt i livet. Fysiske lærebøker vil for mange vere eit betre alternativ enn dei digitale, sjølv om mogelegheitene med digitale lærebøker kan vere svært gode med omsyn til oppdatering jamfør verda i endring. Det å bruke Onenote eller liknande som kladdebok gir og store mogelegheiter for både samarbeid og oppfølging. Leksene og notata blir der, kladdeboka som er utskriven forsvinn fort. Ein kan likevel fort oppleve, særskild blant mange jenter, at kladdeboka er eit viktig verktøy for notat og innlæring av kunnskap. «Digital natives» har og ein tendens til å  ha kortare konsentrasjonsspenn.[12] Dette treng ikkje å gjere at dei lærer mindre, men for elever som slit med konsentrasjon og/eller motivasjon for skulearbeid er vegen frå Excel til Hill Climb Racing dessverre veldig kort. Dersom ein skal bruke digitale verktøy må det ha ein klar hensikt. Det må og vere oppsyn og opplæring slik at ein nytter verktøya på ein tenleg måte. Det er kanskje ikkje den beste strategien å bruke ein heil time til å teikne ein dårleg illustrasjon til naturfagforsøket i Paint, sjølv om forsøket skal leverast i Onenote. (Der vert det og blir liggande og ikkje blir borte dagen etterpå, men gjer at både foreldre, elevar og ikkje minst lærar kan sjå dette når det måtte passe.) Ved bruk av t.d. Onenote saman med fysiske lærebøker kan læraren i mykje større grad ta i bruk, og styre bruken av, sekundære tekster. I samfunnsfag er det aktuelt å legge ut utdrag eller heile avisartiklar om ulike tema. Det kan og vere historiske kjelder som nyttast saman med læreboka. Læraren har då teke avgjer om kjelda er god eller ikkje. Dette bør diskuterast med elevane. Dersom det nyttast smarttavle kan denne og leggast ut i Onenote etter undervisninga. Dette kan vere til stor nytte, særskild for elever som av ulike grunner har fråvær den aktuelle timen. Samarbeidsrommet gir og store mogelegheiter for samhandling, men også her kan ein enkelt elev øydelegge for alle andre, så det er viktig at det er struktur og at læraren har ei stø hand på rattet. Evna til å stille spørsmål, utforske og eksperimentere er viktig for dybdelæring. Skulen skal verdsetje og stimulere elevane sin skaparkraft og bøn om viten.[13] Ved bruk av digitale verktøy kan desse punkta nås, men det er krevjande og krev førebuing og mykje gjennomtanke.

Skulen og samfunnet generelt er komen dit at skal ein kunne fungere som deltakar i samfunnet og arbeidslivet må ein meistre den nye digitale kvardagen. Skulen har difor ei særskild viktig oppgåve med å hjelpe elevane til dette. Ein kan likevel hevde at å bruke digitale bøker, skrive engelskstil på pc, spille SimCity eller lage podcast om andre verdskrig ikkje lærer elevane å skaffe seg forsikring, tinge straumabonnement, betale rekningar i nettbanken eller levere skattemeldinga si på nettet. Målet må vere å gjere dei i stand til å forstå verda og vere trygge på at dei meistrar digitale løysingar og kan skilje mellom fakta og løgn i ei framtid vi ikkje veit kva bringer.

Kjelder:

Kluge, Anders: «Læring med digital teknologi – teorier og utvklingstrekk», Cappelen Damm AS, 1. utgave, 1. opplag, OSLO 2021

Skaug, Jørund Høye; Husøy, Alexander; Staaby, Tobias og Nøsen, Odin: Spillpedagogikk – dataspill i undervisningen», Fagbokforlaget, 1. utgave, 2. opplag, Bergen 2021

Gilje, Øystein: «på nye veier: læremidler og digitale vertøy frå kunnskapsløftet til fagfornyelsen», Fagfellevurdert artikkel, Norsk pedagogisk tidsskrift, Universitetsforlaget 2-2021

Nettstader:

www.medietilsynet.no

www.udir.no


[1] Gilje 2021:1,4

[2] Kluge 2021:19

[3] Kluge 2021:14

[4] Kluge 2021:14,

[5] https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf

[6] Skaug 2021 mfl.:14

[7] Skaug 2021 mfl.:48

[8] Kluge 2021:21

[9] https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/formalet-med-opplaringen/

[10] Kluge 2021:23

[11] «Digital natives» (Prensky, 2001b i Kluge 2021:24)

[12] Kluge 2021:24

[13] https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/opplaringens-verdigrunnlag/1.4-skaperglede-engasjement-og-utforskertrang/