VR i undervisningen

Det finnes mange pedagogiske muligheter ved å bruke VR i undervisningen. For det første er det med på å skape engasjement hos elevene. Det gir en mer interaktiv og underholdende lærings opplevelse. I tillegg gir det mulighet for å opparbeide seg en praktisk erfaring. Elevene kan oppleve ting de ikke har mulighet til å oppleve ellers, f.eks dra til Kina eller Afrika. I tillegg kan de få muligheten til å oppleve noe som er umulig å gjøre i virkeligheten, f.eks dra til verdensrommet og besøke ulike planeter.

Bruk av VR legger også til rette for at man kan tilpasse undervisningen slik at den er mer passende for den enkelte elev.

Det finnes også noen utfordringer ved å bruke VR i undervisning. Kostnadsmessig er dette svært dyrt. De færreste skolene som jeg vet om har VR-briller eller har tilgang på rett utstyr. Det vil jo også være med på å synliggjøre forskjeller mellom de ulike skolene, og det kan også føre til at en skole er mer attraktiv å sokne til enn en annen fordi de har mer oppdatert utstyr. Som med alt teknisk utstyr vil det også her være mulighet for at det dukker opp tekniske problemer. Man er helt avhengig av at lærere har rett kompetanse, og at man har noen å støtte seg på som kan bidra hvis det skulle oppstå tekniske problemer.

Dersom jeg skulle tatt i bruk et VR-verktøy i skolen, ville jeg tatt i bruk Google Earth VR. Elevene kunne f.eks fått i oppgave å lage en «drømmereise». De må planlegge reisen til stedet, finne oppholdssted på reisen, regne ut hva slags pris reisen kommer på, og lage en liste over hvor man skal dra på reisen, og hvilke ting man skal se.

Teknologi i undervisningen

Jeg bruker mye teknologi i min hverdag som lærer. Noen digitale plattformer bruker jeg for å lære bort noe, andre bruker jeg for å motivere, og noen bruker jeg for å bidra til at min og elevenes hverdag blir så praktisk og enkel som mulig.

Jeg opplever at jeg har et mer kritisk blikk på dette med teknologi enn jeg tidligere har hatt. Nyhetsartikler og forskning viser jo at det stadig blir tatt i bruk mye digitale hjelpemidler i undervisningen. Mange mener at det er for mye. Man forsøker så godt man kan å sørge for at Ipad som læremiddel kun blir brukt som et supplement. Elevene tilbringer tross alt nok tid foran skjermen på hjemmebane. Jeg opplever også at elevene er mer knyttet til og fokusert på «skjerm» enn de var da jeg begynte å arbeide som lærer, til tross for at dette kun er 5 år siden. Man må bruke mye tid på å forberede elevene på at Ipaden skal legges bort. Elevene er som regel ikke «ferdig» når jeg eller klokka er det.

iPad 6 128GB Space Gray 9.7" Retina, 8MP


Vi er helt avhengige av at det tekniske er på plass for å kunne gjennomføre undervisning som foregår på Ipad. Man klarte seg jo fint uten internett før, men det er utrolig hvor mye man må endre på dersom internettet er nede eller noe er tom for strøm. Det er da man får seg en tankevekker og begynner å reflektere over hvorvidt teknologien har fått for stor plass i undervisningen.

Det jeg hele tiden konkluderer med er at teknologien både forenkler ting – og gjør ting vanskeligere. Og det er nettopp det å finne den balansen hvor man kan nyttiggjøre seg av den, men ikke være helt avhengig som er det mest vesentlige.

Programmering på 2.trinn

Jeg valgte å ta i bruk et undervisningsopplegg fra Code.org. Grunnen til at jeg valgte nettopp dette er fordi jeg har arbeidet med dette tidligere på andre trinn. I tillegg var Angry Birds noe de kjente igjen og jeg så for meg at de kom til å synes at dette var morsomt.


Målet med økten var at elevene skulle kunne arbeide med blokkene:
– gå fremover
– snu mot høyre
– snu mot venstre

Jeg har på andre trinn arbeidet mye med programmering og koding tidligere. En erfaring jeg har gjort meg er at elevene synes det er vanskelig å holde styr på høyre og venstre. De synes også det er vanskelig å forstå høyre og venstre ut ifra hvor/hvilken vei fuglen står.

Her ser man en av oppgavene. Her begynner det å bli litt vanskeligere.

Mange av elevene fikk dette svært godt til, men det ble alt for vanskelig for flere av dem. Oppgavene er i utgangspunktet laget for elever fra 6 år og oppover. Jeg valgte derfor å sette noen av elevene på oppgaver beregnet for 4+. Noe som gjør at det blir vanskelig for elevene er mengden tekst. Mange av elevene på 2.trinn synes dette med lesing er strevsomt, og med tanke på mengde lesing som oppgavene krever er ikke dette en oppgave som passer for alle. Jeg opplevde likevel at når vi hadde sittet å arbeidet med dette en stund, så var det mange elever som klarte å huske igjen hvilke blokker som gjorde hva – uavhengig av om de klarte å lese dem eller ei.

En annen utfordring er dette med å «prøve og feile». Hele poenget er jo at man må utforske, og prøve seg frem til en løsning. Ofte klarer man ikke å se løsningen med en gang. Noen elever stopper derfor helt opp, og klarer ikke å komme i gang igjen. Jeg tenker at dette er noe vi må arbeide med over lang tid, og ikke minst arbeide med analogt i tillegg til det digitale. Vi kan for eksempel prøve oss på «Eggedosis»-laging, eller at man skal føre elevene gjennom en løype kun ved hjelp av instruksjoner fra medelever som «gå rett frem», «snu høyre» og «snu venstre».

Spill i klasserommet

Vi arbeider for tiden med temaet «Creapy Crawlies» i engelsktimene. For at elevene skal huske alle ordene tar jeg i bruk en tjeneste som heter «Blooket». Det kan minne mye om Kahoot, men i stedenfor at alle får de samme spørsmålene på likt får alle forskjellige spørsmål. På forhånd har jeg laget spørsmål. Man velger selv hvor mange spørsmål man skal ha, og hvordan de skal se ut. Her kan man variere temaet. Blooket fungerer til alt i fra glosepugging til grammatikk eller for å øve på gangetabellen.

Her ser man et eksempel på en type oppgave man kan gi elevene inne på Blooket

Når man starter en Blooket velger man hva slags spill man har lyst til å bruke. Man kan velge alt i fra å drive cafe, «hacking» til å dra på fisketur. Man velger hvor lenge man vil at elevene skal holde på med spillet.

Her ser man hvordan cafe-versjonen av spillet ser ut.

Når elevene svarer på spørsmål samler de enten poeng eller tjener penger. F.eks i cafe-versjonen av spillet samler man forskjellige matvarer ved å svare riktig på spørsmål. Man kan også oppgradere cafeen ved å bruke penger man har tjent på å selge maten.

Blooket fungerer utmerket å bruke i klasserommet. Vi får øvd på mange forskjellige ferdigheter på en gang. Vi øver på å lese, utholdenhet, tape, og vi får øvd og repetert stoffet elevene skal lære. Det som kan være utfordrende er at det ikke er så lett å tilpasse etter nivå. Alle elevene får utdelt de samme oppgavene, så her er man avhengig av støtte fra assistent dersom noen elever synes det er vanskelige oppgaver. I tillegg kan det være utfordrende for elever som har et sterkt konkurranseinnstinkt. Elevene må øve seg på å tåle at det er en stor sjans for at man ikke kan vinne hver gang ettersom hele klassen er med på å spille. Likevel synes elevene dette er svært motiverende, og dette er et spill jeg bruker i mange ulike fag.

Lenke til spillet finner du her:

https://play.blooket.com/play?hwId=637b5ab899abcea4e7ca6fd5

Plakat om nettvett

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

I denne oppgaven har jeg valgt å lage en plakat med fokus på nettvett.
Grunnen til dette er at det er at jeg som lærer både ser og hører at elevene er lite kritiske til hva de selv deler på nett. De blir eksponert for veldig mye via apper som Tiktok, Snapchat, BeReal ol. og har ingen eller lite forhold til at man bør begrense hva man deler om seg selv og andre. Vi vet alle at konsekvensene av dette er enorme. Barn deler informasjon om seg og andre ukritisk på nett, og her har vi lærere et viktig samfunnsoppdrag.

Digital valgtavle

I oppgaven «Digital valgtavle» har jeg valgt å bruke programmet Power Point. Jeg har valgt å ta utgangspunkt i at dette kan være et fint vikaropplegg dersom jeg under all formodning skulle finne på å holde meg hjemme på grunn av sykdom. Valgtavlen er laget for elever på 2.trinn, og inneholder oppgaver for fagene norsk, matematikk og KRLE. Elevene mottar valgtavlen via en QR-kode. Jeg har laget en forside hvor man får valgmulighet mellom 3 forskjellige oppgaver. Hver oppgave har en hyperkobling til et nytt lysbilde. Eleven blir tatt med til siden hvor oppgaven står. Der ligger det enten en filmsnutt, en lenke eller en bruksanvisning for oppgaver som de skal gjøre analogt. På hvert lysbilde er det også en «tilbake-funksjon» hvor eleven blir tatt med tilbake til forsiden etter at oppgaven er gjennomført. Dersom elevene blir ferdige med alle 3 oppgavene er det en «ekstra-oppgave» som skal gjøres på Ipad i appen «Minecraft».


Det finnes flere fordeler ved å bruke en digital valgtavle. Læreren kan tilpasse innholdet enten til enkelte elever eller til hele elevgruppen ved å legge inn innhold som differensierer i vanskelighetsgrad. Elevene får en opplevelse av å møte oppgaver som de mestrer, og de elevene som trenger en ekstra utfordring får muligheter for dette. I tillegg kan elevene arbeide i sitt tempo – de er ikke avhengige av å imøtekomme tidsbruken som læreren har satt av til hver enkelt oppgave. Ettersom valgtavlen er digital har man også mulighet for å tilpasse innholdet for elever med lese, og skrive-vansker. I valgtavlen har jeg spilt inn lyd til alle tekstbokser. Mange elever har utfordringer med å lese mye tekst, og har behov for lydstøtte. Dette er en tilpasning man enkelt kan gjøre ved å arbeide på denne måten.


Ved å bruke en digital valgtavle kan også elevene selv velge hvilke oppgave de ønsker å begynne med. Det er dessverre ikke slik at alle elevene i en klasse finner alt skolearbeid like motiverende, men dersom elevene opplever at de har mulighet til å påvirke i sin egen læringsprosess kan dette påvirke den indre motivasjonen hos elevene. En annen ting som kan spille positivt inn er at elevene er nysgjerrige av natur. Kanskje blir nysgjerrigheten vekket av undringen over hva slags oppgave som skjuler seg bak luke 2?



Det som kan være ulempen med å bruke valgtavle som undervisningsform er at læreren ikke har like god oversikt over hva elevene har gjort eller ikke gjort. Dersom et av valgmulighetene resulterer i skriftlig arbeid kan læreren gå gjennom arbeidet og se hva som er gjort, men dersom et av valgmulighetene inneholder arbeid på nettsider har man ikke i like stor grad mulighet til å kontrollere hva som har blitt gjort. Det er derfor en mulighet for at noen elever «lurer seg unna» og hopper over oppgaver.

I tillegg er dette også en arbeidsmåte som krever endel ekstra arbeid for læreren. Man må finne innhold som skal legges inn i de ulike slidene, i tillegg til at man må lage selve malen til valgtavlen. Dersom læreren velger å ta i bruk malen flere ganger vil det ikke kreve like mye av læreren, man må simpelthen bare legge inn nytt innhold.

Hvis du vil kan du gjerne sjekke ut valgtavlen min – bare følg linken da vel!
https://uiano-my.sharepoint.com/:p:/r/personal/elineok_uia_no/Documents/Digital%20valgtavle%201.pptx?d=waab2213de47548f48f160ca5b01a7bdf&csf=1&web=1&e=7Uyp5u

Hei her er jeg!

Hei! Her er jeg! Jeg heter Eline og er lærer på en liten skole i Arendal kommune. For tiden underviser jeg på småskoletrinnet, og trives svært godt med det! Jeg er også IKT-ansvarlig på skolen jeg jobber på – derfor har jeg også valgt å studere «Fremtidens profesjonsfaglig digital kompetanse for lærere».