Denne gangen var oppgaven å lage en plakat. Plakaten er ment til å være en inspirasjon til lærere og kolleger som ønsker å jobbe med læringsprosesser der digitale enheter er i bruk. På plakaten er det tips til hva jeg tenker er lurt å ha satt seg inn i hvis man skal være klasseleder i teknologirike klasserom.
Plakaten kan være til hjelp hvis du skal i gang med å være klasseledelse i teknologirike omgivelser, eller som en påminnelse til deg som jobber på denne måten daglig.
Det finnes mange muligheter for å få inspirasjon utenfor Norges grenser. eTwinning er en plattform der hensikten er at lærere over hele verden kan møtes og samhandles over nett. Her kan man dele opplegg og samarbeide om prosjekter og være sammen om å utvikle bruk av IKT i læring, på tvers av landegrenser. Hvor kult er det ikke å kunne lære en annen kultur å kjenne gjennom å samarbeide om et undervisningsopplegg med noen fra et annet land? På eTwinning skal man vite at det er trykt å manøvrere seg og at det kun er lærere man kommer i kontakt med. Et nyttig verktøy hvis man vil utvide horisonten mer enn sitt eget profesjonsfelleskap på sin egen skole. (Diku, 2023). Gjennom eTwinning har jeg funnet er prosjekt som viser dette i praksis, gjennom å utvide et konsept som fungerer i klassen til å bruke konseptet i samarbeid med en klasse i et annet land.
Prosjekt «Bamse på tur».
På småskolen der jeg jobber har hver klasse en egen klasse-bamse. Klasse-bamsen bruker jeg når jeg skal introdusere et nytt tema, motivere elevene til å produsere tekst eller til og med få det stille i klasserommet. Det jeg bruker den mest til er å la eleven får den med hjem i helgen etter tur. Når eleven over helgen skal fortelle, øver vi på det å stå fremme å fortelle, svare på spørsmål, kanskje lese det de har skrevet i bamsens reisebok. Resten av klassen øver på å lytte, stille spørsmål og de lærer noe om sin medelev. Dette er med på å bygge et trygt og godt klassemiljø, samtidig som det gir hver enkelt elev en følelse av stolthet over å ha hatt besøk av bamsen.
Det var derfor veldig inspirerende å se at ved hjelp av eTwinning kan jeg utvide dette konseptet. Jeg fant et prosjekt ved hjelp av Diku sine sider som passet midt i blinken for oss, som linker videre til eTwinning sin plattform. Prosjektet bamse på tur handler om at klassen din og samarbeidsklassen i et annet land jobber med lese, skrive og kommunikasjonsferdigheter ved å bruke bamsens turopplevelser som utgangspunkt. Her kan klasse-bamsen brukes til å vise andre elevene i samarbeidsklassen hva vår bamse opplever i løpet av en skoledag. Ved å la elevene hjelpe bamsen til å fortelle hva han opplever på skolen får de øvd på å kommunisere med andre barn og finne likheter og forskjeller med skolehverdagen i ulike land. Skal vi utvide prosjektet enda ytterligere kan bamsen reise på tur til samarbeidsklassen og sende digitale postkort tilbake til klassen. (Diku, 2023)
Hvis du ønsker å sette deg inn i hele prosjektet «bamse på tur» så skann QR-koden.
Pedagogiske muligheter og utfordringer:
Mulighetene og utfordringer ved å bruke plattformen eTwinning kan være mange.
Det å jobbe med andre skoler på tvers av landegrenser er spennende. Det at teksten, filmen eller presentasjonen som jobbes med får en mottaker, gjør at elevene ofte er litt ekstra skjerpet under produksjonen. Det skaper motivasjon, men kan også by på utfordringer.
På småtrinnet, som jeg underviser, kan kommunikasjonen bli utfordrende. Mine elever jobber med å lære seg skriftspråket på norsk og forstår lite av andre språk. Kommunikasjon på engelsk vil være for utfordrende for 1.-3- klasse.. Da må vi finne en løsning på å gjøre kommunikasjonen forståelig. Dette kan være å samarbeide med nordiske skoler på småtrinn. Deretter kan man utvide til samarbeidsklasser der kommunikasjonen foregår på engelsk. Hvis kommunikasjonen blir utfordrende vil det for læreren føre til merarbeid for å kunne gjennomføre prosjektet og det vil bli mer tid- og energikrevende enn først antatt.
Det å ikke kunne forstå hverandre kan på en annen side fungere som motivasjon for elevene til å jobbe med engelsk muntlig og skriftlig i engelsk. Elevene kan bli motivert til å skrive eller si inn korte beskjeder til samarbeidsklassen sin om prosjektet man holder på med. Elevene kan da i prosjektet «bamse på tur» vise klasserommet sitt og si enkle forklarende setninger ved hjelp av video. Jo eldre de blir jo lettere blir samhandling og kommunikasjon på tvers av språk eller som engelsk som felles utgangspunkt.
Å samarbeide på tvers av land og kulturer gir gode muligheter til å utveksle kulturforskjeller som gir elevene førstehåndskjennskap til en annen kultur og samfunn. Samtidig vil sosiale koder være forskjellig, og elevene vil måtte bli veiledet på hvordan man skal tolke disse nye inntrykkene og sosiale koder.
En plattform som eTwinning bidrar til konnektivisme, der eksisterende læringsteorier ikke klarer å fange opp de nye mulighetene digitale verktøy kan gi (Kluge, 2021, s. 105). Det at man kan lære av lærere i andre land og hjelpe hverandre videre med bruk av digitale verktøy vil kunne gi inspirasjon til nye ideer og undervisningsopplegg. Her kan det være store forskjeller på hva slags verktøy man bruker mest, og tips kan lett deles. Det å ha en digital prosjektbank der andre lærere har laget prosjekter til bruk for andre, er en stor styrke for profesjonsfelleskapene og utvide perspektivene rundt digital undervisning rundt om på de ulike skolene i forskjellige land.
Gjennom plattformen kan man både ha synkron og asynkron samarbeidslæring over avstand. Kluge definerer dette som synkron samarbeidslæring som læring og samarbeid i «sann tid» (Kluge, 2021, s. 90) mens asynkron samarbeidslæring er samarbeidsaktiviteter som ikke gjennomføres samtidig, men noe tidsforskjøvet (Kluge, 2021, s. 93) Synkron samarbeidslæring er ifølge Kluge en krevende prosess som kan fungere best i starten av et samarbeidsprosjekt, mens når det skal gjennomføres et mer avansert opplegg så vil det være behov for at det er mer asynkront. I prosjektet over vil elevene ha laget materiale som samarbeidsklassen bruker senere i sin undervisning, altså et asynkront samarbeid. Synkrone møter kan vi legge opp til med eksempelvis chat eller videomøte klassene imellom.
Bruk av eTwinning eller lignende plattformer utfordrer eksisterende læringsprosesser, der man er mer nettavhengig og det er en kollektiv prosess som er avhengig av andres input og ideer for å kunne ta i bruk teknologien på en hensiktsmessig måte i undervisningen. Prosjektet «bamse på tur» er et prosjekt som utfordrer de eksisterende rammene som ofte finnes på skolene i Norge.
Kilder:
Diku. (2023, mars 06). Direktoratet for internasjonalisering og kvalitetsutvikling i høgare utdanning. Hentet fra https://diku.no/ressurser-og-verktoey/etwinning#content-section-5
Diku. (2023, mars 06). Direktoratet for internasjonalisering og kvalitetsutvikling i høgare utdanning. Hentet fra https://diku.no/ressurser-og-verktoey/etwinning/etwinning-bamse-paa-tur
Kluge, A. (2021). Læring med digital teknologi – Teorier og Utviklingstrekk. Oslo: Cappelen DAMM AS.
Teknologi har blitt helt avgjørende for hverdagen vår og vi bruker den til masse og flere ganger om dagen. I min undervisning er det blitt utenkelig å ikke inkludere teknologi. Den gir den mange muligheter og letter arbeidet. I dette oppdraget skal vi nå sette oss inn i teknologien med VR og AR og mulighetene dette vil gi oss i en undervisningssituasjon. Med virtuell virkelighet (VR) og utvidet virkelighet (AR) kan du gi elevene dine en smakebit på hvordan det kan være et helt annet sted. I den virtuelle verdenen blir utilgjengelige steder i verden nå tilgjengelig. Det å føle at man er tilstede, og se og føle temaet, gir en helt annen opplevelse enn å få ting fortalt.
VR og AR er noe jeg ikke har brukt i undervisningen min, men som jeg absolutt kunne se potensiale i både for skrivetimer i norsk, samt temaundervisning i naturfag og samfunnsfag. Statped har satt seg inn i en del VR apper og tenkt gjennom hvordan disse kan trekkes inn i undervisningen og det er på deres sider jeg fikk inspirasjon til hvordan VR kan trekkes inn i mon egen undervisning.
Jeg kunne sett for meg at det hadde vært moro å prøve VR gjennom appen Titans of Space. Når elevene får presentert temaet verdensrommet ville det å la de få prøve å bevege seg i universet og se planeter og stjerner være et gøy avbrekk. Som en del av undervisningen rundt temaet verdensrommet kunne en VR-økt brukes på flere måter. Elevene kan jobbe individuelt bare for å oppleve universet, etterpå kan de skrive sine opplevelser i verdensrommet. De kan også bruke den som begrepstrening for å øve på planetenes navn og rekkefølge. Økta med VR kan også gjøres i par, der den ene forteller hva den ser, mens den andre skriver ned. Dette er god samarbeidstrening og ikke minst kommunikasjonstrening.
VR inn i klasserommet kan bidra til variasjon i undervisningen. Det blir visualisert på en helt annen måte enn det vi kan få frem ved modeller, film eller bøker. Det å få lov til å være tilstede i temaet, gjør det hele mer konkret. Det er også en fin måte til å øve på språk og kommunikasjon seg i mellom. VR vil oppleve motiverende , lekent og gøy og det er lett å skape elevmedvirkning i undervisningen. Det vil være lett å tilby tilpasset opplæring på temaet som blir valgt. De helt svake får visuell støtte og de steke kan utvide horisonten.
Utfordringene er jo at man må ha utstyret som kreves til å gjennomføre og gjerne med hel klasse. Jeg som jobber på småtrinnet der elevene ofte ikke har egne mobiler de kan disponere vil innkjøp av utstyr være mer kostbart enn på trinn der man kan bruke elevenes eget utstyr. Det vil være litt forklaring i forkant for å oppnå rett bruk av app og utstyr. I min hverdag vil de minste elevene trenge mye hjelp til å komme inn på rett sted, så det kan være tidkrevende å komme frem til selve gjennomførelsen.
Dessuten kan oppgaven med å være i en virtuell virkelighet være «for gøy», at hensikten med oppgaven forsvinner i utforskningstrang og ekstase.
Alt i alt, så er mulighetene som VR og AR gir oss inn i klasserommet spennende og hvis jeg får muligheten, vil jeg absolutt teste det ut.
Jeg har undervist på småtrinnet i over 8 år, og teknologien er blitt en selvfølge i mine timer. Digital tavle med mulighet til film og lydbok, samt apper og skriveprogram er godt innarbeidet i min daglige undervisning.
Er det en dag teknologien svikter meg som at nettet er nede eller noe utstyr er defekt, kan det skape utfordringer og litt ekstra hodebry for undervisningen min.
Jeg ser stor verdi av å bruke teknologien når jeg underviser. Timene blir varierte, elevene får lov til å engasjere seg. De får presentert temaet på flere forskjellige måter og de har mulighet til å jobbe selvstendig med stoffet etterpå.
Nå er det viktig for meg å si at jeg har stort fokus på å ha elementer i timen min som ikke inneholder skjerm også. Elevene skal få lov til å være taktile og bruke hendene med å sette sammen konkreter, tegne , skrive eller bygge.
Et samspill mellom digitalt og analogt fungerer godt på mine elever, de liker godt at det er variasjon og det må kommenteres at flertallet utrykker at arbeidsmetoder og formidling med teknologi er det elevene selv sier at de foretrekker.
Selv hjelper teknologien meg til å være godt forberedt, den hjelper meg til å spare tid, fenge og inspirere elevene. De aller fleste timene mine inneholder noen elementer av teknologibasert undervisining der det lar seg gjøre. Teknologien hjelper meg også til å lett kunne dele et undervisningsopplegg med mine kolleger, og ikke minst låne andres opplegg. Dettet gir oss en fin bank med pedagogisk opplegg som lett kan justeres og brukes uten mye ekstra jobb.
I dette oppdraget skal vi utforske programmering og her er det mye å velge mellom.
Skolen jeg jobber på har litt forskjellig utstyr som kan brukes når man introduserer programmering. Jeg har selv vært borti både bee-bot og sphero kuler. Vi har også jobbet med ulike spill som har hensikt i å gi en begynnende forståelse over programmering. Kjenner at jeg er langt fra utlært på programmeringsfronten, men jeg anser meg som godt i gang.
Programmering er et tema og en aktivitet som elevene synes er gøy, det engasjerer og motiverer til elevaktivundervisning. Her kan elevene teste ut og utforske etter en kort innføring på fremgangsmåten.
Nå når vi har hatt programmering som tema på studiet fikk vi flere tips. Jeg har valgte å se nærmere på Scratch Junior. I og med at jeg jobber med de yngste elevene så jeg flere muligheter i dette programmet.
La elevene bli kjent med prinsippet koding.
Programmere bilder som læringsvennen kan bruke som skrivestarter.
Lage en interaktiv historie der de får trent på elementer som trengs for historiefortelling.
Programmere små fortellinger der de øver på å skrive dialoger mellom karakterene.
Dette er sikkert bare noen av mulighetene man kan bruke Scratch junior til, her er de bare å være kreativ. Liker også veldig godt at de ikke må kunne lese for å utføre kommandoene og lage historiene, dette passer utmerket på de lave trinnene og det er lett å differensiere til elevenes ulike nivå.
I oppdraget denne gangen er å lage en plakat som skal omhandle digital dømmekraft. Jeg valgte å lage denne plakaten i powerpoint. Jeg laget en vri på innholdet i plakaten. Isteden for å lage en plakat til elevene om temaet har jeg laget en plakat til vi som underviser i klasserommene. Ment som en hjelp og inspirasjon til oss lærere som kan henge på arbeidsrommet eller på personalrommet.
Plakaten inneholder tre ting alle bør minnes på når vi jobber digitalt både privat og i klasserommet. I tillegg er qr-kodene lenker til nettsteder med fine undervisningsforslag til bruk i klasserommet.
I min jobb på småtrinnet jobber vi med flere forskjellige spill til ulike temaer som vi holder på med.
I lese og skriveopplæringen kjører vi lesesenteret sitt lesekurs «På sporet». Som en del av dette lesekurset bruker vi spillet GraphoGame. I dette spillet øves det på koblingen mellom bokstav og tilhørende bokstavlyd. Etter hvert som spillet spilles øker det i vanskegrad og spilleren blir utfordret på å lese enkle ord.
Dette spillet er mye av grunnen til at elevene hos meg elsker lesekurs. De nyter å få lov til å sitte å leke seg med bokstaver og lyder, og føler på mestring i en ellers krevende skolesituasjon der de kan oppleve at de rundt mestrer mer enn de selv. Ved å samle stjerner og ulike andre premier tjener spilleren seg etter hver opp nok til å gå å handle i spillets butikk som er en ekstra gulrot. her kan de forandre spillfigurens utsende ved trylledrikker osv.
Dette spillet har jeg også brukt periodevis isteden for leselekse til elever som synes det er utfordrende å knekke lesekoden. Tilbakemeldingene fra foreldrene er at spillet er gøy og motiverer spilleren i den tiden de holder på. De opplever også at motivasjonen og interessen for bokstaver og ord på andre arenaer øker underveis.
Som en av oppgavene på dette studiet har vi fått i oppdrag å lage en digital valgtavle til bruk i klasserommet. Jeg har valgt å lage min som et arbeidsprogram til elever på 3. trinn. Min hovedtanke med dette arbeidsprogrammet er at elevene skal øve på å jobbe selvstendig og følge instruksjoner til hver oppgave. Oppgavene i valgtavlen inneholder oppgaver i basisfagene, norsk, matte og engelsk. De fleste oppgavene er digitale, men noen må også gjøres uten iPad eller cromebook.
Med valgtavle som arbeidsmetode får elevene en følelse at de er med på å velge hva de skal jobbe med. De må ta ansvar for egen læring ved at de får øvd seg på å jobbe selvstendig i eget tempo, lese instrukser, samtidig som de får øve på å manøvrere seg mellom de ulike nettsidene som er lagt til rette i valgtavlen. Håpet er at det skal oppleves motiverende for elevene å jobbe på denne måten. For meg som lærer er det en fin metode å lage arbeidsprogram eller opplegg for en vikartime. Når «skallet til valgtavlen er laget, er det lett og bytte ut innhold og oppdatere eller lage nye valgtavler til andre anledninger.
Ulempene kan være at det ikke er like lett å kontrollere om elevene bruker tiden sin riktig under arbeidet. Jobber de effektivt eller klikker de seg bare rundt? Er også noen elever som vil føle det er for mange valg og vet ikke hvor de skal starte og av den grunn blir ineffektive. Det å lage valgtavle tar også litt tid for læreren første gang den lages.
Jeg gleder meg til å prøve ut dette i undervisningen.