Samhandling og kommunikasjon ved bruk av e Twinning

«De fleste aktiviteter vi engasjerer oss i som mennesker, har et aspekt av samarbeid i seg, eller har i det minste en relasjon til aktiviteter som involverer andre mennesker» (Kluge, A. 2021).

Bilde er hentet fra: https://d2gg9evh47fn9z.cloudfront.net/1600px_COLOURBOX10718908.jpg
Bildet er hentet fra: https://www.colourbox.com/vector/happy-colleagues-brainstorm-on-computer-vector-57219992

Vi vet i dag at bruk av digitale teknologi i klasserommet kan ha både positive og negative effekt på elevenes læring. Bruk stiller krav til kompetanse og ferdigheter til oss lærere. Rammeverket for lærerens profesjonsfaglige digitale kompetanse henviser til hvilke kompetanse og ferdigheter den enkelte lærer skal ha innenfor samhandling og kommunikasjon.» En profesjonsfaglig digitalt kompetent lærer bruker digitale kommunikasjonskanaler til informasjon, samarbeid og kunnskapsdeling med ulike aktører på en måte som bygger tillit og bidrar til deltakelse og samhandling» (Kelentric et al; 2017).

 I denne bloggposten vil jeg drøfte hvilke pedagogiske muligheter og utfordringer som ligger ved bruk av e Twinning.

E Twinning er et europeisk skolefellesskap på nett. Målet med denne digitale plattformen er samarbeid på tvers av landegrensene. Her kan lærere og elever finne hverandre, møtes virtuelt, dele og utveksle, ideer, erfaringer, undervisningsopplegg og kunnskap. Her har lærere og elever mulighet til å være med i ulike prosjekter

Pedagogiske muligheter og utfordringer ved bruk av e Twinning

Kunnskapsløftet stiller tydelige krav til utvikling av grunnleggende digital kompetanse. Grunnleggende digital kompetanse handler om at elevene blant annet skal utvikle kunnskap og ferdigheter i å presentere, kommunisere og samhandle med andre (Kunnskapsdepartementet, 2017, s. 3). Utviklingen av digitale plattformer for bruk i skolen utvikler seg raskt, og som lærer i skolen i dag kan det være vanskelig å følge med på hvilke pedagogiske muligheter digitale plattformer kan gi.. Dette tror jeg har sammenheng med at vi verken har tid eller får mulighet i en travel arbeidshverdag til å følge med i utviklingen. E Twinning er en samarbeidsplattform som legger til rette for mange muligheter innenfor de krav som stilles til utvikling av ferdigheter og kompetanse i dagens skole. E Twinning legger et godt grunnlag til å få dekket krav til grunnleggende digitale ferdigheter innenfor det å mestre å bruke og navigere seg frem ved hjelp av digitale ressurser, utøve digital dannelse, og ikke minst lære å bruke digitale ressurser for kommunikasjon og samhandling med andre.

Overordnet del av læreplanen henviser til at faglig læring ikke kan isoleres fra sosial læring, men må sees i sammenheng for utvikling (kunnskapsdepartementet (2017, s. 10).  Kluge henviser til at elevene ved bruk av datastøttet samarbeidslæring får mulighet til å lære gjennom sosial interaksjon med andre (Kluge, A. 2021). Elevene kan gjennom synkron og asynkron kommunikasjon samtale om faglige tema, dele kunnskap og ideer. De kan utvikle samarbeidsprosjekter, få innsikt i hvordan skolehverdagen til andre elever er i andre land og lære om andre kulturer. Elever kan også få bedre språkforståelse ved å samarbeide med skoler fra andre land. Plattformen kan være med på å gi elevene inspirasjon og motivasjon i å lære å bruke et verktøy og samtidig får innsikt i hvordan en sikker plattform for deling og kommunikasjon fungerer. Elevene får også være aktiv deltagende i egen læringsprosess.

 E twinning kan gi lærere inspirasjon til å starte eller være med på ulike prosjekter sammen med elevene. Ifølge Kluge, A. (2021) kan det være vanskelig å forutse gode læringsprosesser eller godt læringsutbytte gjennom samarbeid med teknologi. Samtidig viser samlestudier at bruk av ulike teknologi for samarbeidslæring gir gode læringsresultater (Kluge, A. 2021).

Mitt prosjekt og erfaringer med e Twinning så langt.

Det krever en god del forarbeid å sette seg inn i hvordan plattformen fungerer, men når en først har fått forståelse trengs det ikke så mye digitale kunnskaper for å kunne knytte kontakt med andre. E twinning er en god plattform for å utvikle kompetanse og ferdigheter til å innlemme digitale ressurser inn i undervisningen. Tid er en faktor i skolen og bruk av plattformen må derfor innpasses inn i den vanlige timeplanen. Det blir derfor ekstra viktig å tenke godt igjennom hvilket læringsutbytte en ønsker at elevene skal sitte igjen med før en starter på et samarbeid.

Vi har hatt tre uker på å bli kjent med e Twinning og hvilke muligheter og utfordringer bruk av plattformen kan gi. Det var også et ønske om å finne et prosjekt som kunne være aktuelt å samarbeide om. I e Twinning finnes det utallige prosjekter en kan delta i. Siden jeg arbeider på vg2 helsefag brukte jeg ulike søkeord fra fagfeltet for å se om jeg kunne finne noen prosjekter som kunne være av interesse. Jeg brukte blant annet søkeord Health, elderly og communications. Mange av prosjektene som kom opp ved bruk av søkeordene var beregnet for yngre aldersgrupper. Jeg utfordret derfor min elevgruppe til å komme opp med ideer til et prosjekt som de kunne tenke seg å starte sammen med en annen skole. Siden elevene i denne klassen er fremmedspråklige, er det ikke så aktuelt for denne elevgruppen å samarbeide med andre fremmedspråklige elever. Derfor er tanken å lage et samarbeidprosjekt med en annen klasse innenfor Norges landegrense.

Elevene ble inndelt i grupper og fikk i oppgave å reflektere over følgende:

  • Hvilke yrkesfag kan det være aktuelt samarbeide med
  • Hvilke kompetansemål skal prosjektet dekke
  • Hvilket læringsutbytte kan et samarbeidsprosjekt gi
  • Hva skal målet med prosjektet være

Resultat:

Elevene var enstemmig i at de kunne tenke seg å samarbeide med en annen vg2 klasse innen helsefag. De ønsket også et prosjekt som var rettet mot eldre på sykehjem. Det var mange kreative forslag fra de ulike gruppene. Som lærer har jeg hatt et ønske om å utfordre elevene på å planlegge og gjennomføre en livsglededag for eldre på et sykehjem. Dette var en tanke som engasjerte elevene og de mente det kunne være spennende å samarbeide med en annen klasse via plattformen for å utveksle ideer til å gjennomføre en slik plan. Dette prosjektet er noe vi kommer til å arbeide mer med.

VR i undervisningen:

Ved å ta på seg et par VR- briller kan mann tre inn i en virtuell virkelighet. VR-briller er tredimensjonalt, og det du ser gjennom brillene oppfattes som ganske realistisk. Jeg vil i dette blogginnlegget reflektere rundt hvilke pedagogiske muligheter og utfordringer bruk av VR- briller kan ha for undervisningen

Positive og negative aspekter ved bruk av VR i undervisningen

Høsten 2017 ble velferdsteknologi introdusert som et nytt tema i læreplanen for helse og oppvekstfag (Kunnskapsdepartementet, 2017).  I 2020 ble krav om kompetanse i digitalisering enda sterkere forankret i fagfornyelsen» vi fornyer alle læreplanene i skolen for å gjøre dem mer relevante for fremtiden»( udir,2019.s.1)(kilde2) Som lærer skal vi utdanne fremtidens yrkesutøvere og ved å ta i bruk ny teknologi i undervisningen styrker vi elevenes kompetanse til å møte samfunnets krav til kompetanse,

All bruk av teknologi i skolen kan relateres til positive og negative aspekter. Kluge henviser til at når nye arbeidsformer og nye muligheter for læring oppstår kan kompleksiteten av verktøyet gi oss nye utfordringer (Kluge, A. 2021). Jeg har ikke selv erfaring med bruk av VR briller i undervisningen men ser at bruk kan være et spennende supplement til ordinær undervisning. Statsped henviser til  at  bruk av VR kan gi elevene mulighet til å ta en aktiv rolle i sin egen læringsprosess, og at læring gjennom erfaring vil gi økt læringsutbytte, konsentrasjon og motivasjon. Bruk av VR i undervisningen kan også gi spesialpedagogisk støtte gjennom visualisering av fagstoff, og begrepstrening. (Statlig spesialpedagogisk tjeneste, 2021).  

Bilde er hentet fra: https://www.colourbox.com/image/young-girl-with-vr-goggles-on-head-image-52621696

Skisse til undervisning med bruk av 3D

Bilde er hentet fra: https://www.statped.no/laringsressurser/sok-resultatside/finn-laringsressurser/?q=vr+app

Lag en dyrecelle i 3D:

Vg1 helse og oppvekstfag

Elevene skal utforske dyreceller med aktiv læring ved å lage cellene selv og så presentere den for klassen

Læreplan mål:

  • beskrive hvordan kroppen er bygget opp, og forklare hvordan den fungerer

Læringsmål:

Lære om dyrecellen sin oppbygging og hvilke funksjoner de forskjellige delene i cellene har

Oppgavetekst:

Utforsk hvilke organeller som finnes i dyrecellen. Lag en dyrecelle med tilhørende organeller

  • Mitokondrie
  • Cellemembran
  • Cytosol
  • Cellekjerne
  • Kjernemembran
  • DNA
  • Ribosomer

Presenter arbeidet med dyrecellen

  • Når modellen er ferdig, skal du presentere dyrecellen for medelever og forklar funksjonen til de ulike organellene
Bilde er hentet fra: https://www.cappelendammundervisning.no/_laring-med-digital-teknologi-anders-kluge-9788202454548

Min opplevelse av å bruke teknologi i klasserommet så langt

I løpet av studiet har vi blitt introdusert for ulike digitale verktøy som vi har fått i oppdrag å prøve ut i undervisningen. Denne prosessen med å sette seg inn i de ulike digitale verktøyene har vært krevende, men samtidig veldig gøy å lære om og ta i bruk. Dette er verktøy som gjør undervisningen mer variert og elevene får ta mer del i egen læring. Elevene får også utviklet grunnleggende ferdigheter i å bruke  digitale verktøy  

DIGITAL DØMMEKRAFT

Digital dømmekraft
Digital dømmekraft handler om at vi skal kunne bruke digitale verktøy, medier og ressurser på en forsvarlig og klok måte. For å utøve en slik dømmekraft må vi ha kunnskap om lovverket og evnen til kritisk refleksjon når det gjelder blant annet personvern, nettvett, opphavsrett og kildekritikk.

ALGORITMISK TENKNING

Dette er et prosjekt som jeg ønsker å få gjennomført med elever på HF i samarbeid med IT elektro. Utgangspunktet for prosjekte er kompetansemål i fag velferdsteknologi og grunnleggende ferdigheter

Fremtidens eldreomsorg er i endring. De eldre skal bo lengre hjemme. Skal vi kunne yte forsvarlig helsehjelp i fremtiden er vi avhengig av å implementere velferdsteknologi inn i omsorgen på en god måte. Detter vil blant annet kreve samarbeid på tvers av kompetanse og forståelse av prosessen med å finne og utvikle gode løsninger ut fra den enkeltes behov.

Jeg kommer ikke til å gå inn på selve undervisningsopplegget, men presentere noen tanker og ideer.

SAMMARBEIDSPROSJEKT

Elever på helsefag skal bli gode på å se problem og behov hos pasienter og brukere. Elever på it skal bli gode på å utvikle, og finne gode tekniske løsninger ut fra et problem og behov. Dette samarbeidsprosjektet skal øke forståelsen for hverandres kompetanse og se nytte av at et slikt samarbeid er nødvendig for  fremtidige helseomsorgen

Elevene på helsefag skal utarbeide en case der de viser til et problem og behov hos pasient/bruker som skal bo hjemme. I samarbeid med it skal de finne gode løsninger på problem/behov som fører til forsvarlig helsehjelp.

Algoritmisk tenkning ligger til grunn for dette prosjektet

Elevaktiv undervisning – Spill pedagogikk

Arbeide med Begreper

Spill som utfordrer elevenes begrepsforståelse

Begrepsforståelse er viktig for at elevene skal kunne involvere seg. Dersom eleven kun har lært seg å gjenta definisjonen på et begrep, vil ikke nødvendigvis eleven ha en forståelse av hva begrepet betyr eller hvordan det skal anvendes. Derfor er det viktig at de kan knytte begrepene til «hvordan» ved å vise til eksempler i praksis.

Dette spillet kan på forhånd lages av lærer, eller lærer kan legge opp til at elevene utformer spillet selv. Denne gangen har jeg valgt at elevene selv skal utforme spillet.

Stikkord for læringsøkten er:

Elevaktiv undervisning, kreativitet, samarbeid, eierskap, øke forståelse for begreper, motivere, sosialt samspill

Elevene får utdelt 3 ulike tema som er gjennomgått tidligere. Elevene skal nå ut fra de ulike temaene kategorisere temaene i tre grupper

Eksempel: Etikk- profesjonell og relasjonsferdigheter.

Elevene arbeider sammen i grupper i trio. De får i oppdrag å lage et begrepsspill til en av de andre gruppene

Elevene lager et brett med 12 begreper i hver kategori. De lager så begrepskort som inneholder eksempler på begrepene som kan knyttes til praksis

Eksempel: på begrepsbrettet:

Kunnskapsbasert praksishelsekompetanseProfesjonell yrkesutøver
relasjonsferdigheterTverrfaglig samarbeidbærekraftig
Lover og reglerbrukerkompetanseEtisk dilemma
Grunnleggende sykepleieAktiv lyttingsympati

Slik spilles spillet: Eleven som begynner velger først kategori. Når kategori er valgt trekker hun et kort fra kategorien som er valgt. Hun leser høyt opp hva som står på kortet og skal så velge begrep som passer til valgt kort. Knyttes eksempelet opp til riktig begrep får eleven et poeng. Er svaret feil får eleven et minuspoeng. Eksempel:

  Kunnskapsbasert praksisDu er opptatt av å utveksle erfaringer og å lære av andre kolleger. Du er flink til å lytte til brukerens erfaringer, og du holder deg faglig oppdatert gjennom forskning

Valgtavle

https://docs.google.com/presentation/d/1Fk6w4ZOEuBmfYfx_hNGxN4HQxm4O4fn2Ny7xWKE2iBI/edit#slide=id.p

Arbeide med å lage en valgtavle har vært en lærerik og gøy prosess.

Denne tavlen er beregnet til bruk på vg2 helsefag. Kompetansemålet som ligger til grunn, har elevene fått undervisning i før. Tanken bak utforming og valg av oppgaver er at elevene skal få repetisjon av tema, se sammenhenger mellom teori og praksis og øver seg i å skrive en pedagogisk pleieplan.

 Som lærer skal vi tilrettelegge for, og lære elevene ulike strategier som fører til læringsutbytte for den enkelte. Jeg tenker at bruk av valgtavle kan være en god strategi for læring. Elevene få mulighet til å arbeide selvstendig og i sitt eget tempo. Valgtaler kan gi elevene variert læringsaktiviteter, og tilpasset undervisning som både kan utfordre, og gi opplevelse av mestring

Elevene skal ikke lengre være passive mottakere av kunnskap. En elev som får være aktiv deltakende i sin egen læringsprosess vil få bedre læringsutbytte. En elevtavle legger til rette for at elevene for være aktive og deltagende, Men hva med læringsutbytte. Jeg tenker at bruk av denne strategien krever god struktur, klasseledelse, oppfølging og veiledning fra vår side. Vi må kjenne elevgruppen godt hva de mestrer og ikke mestrer. Vi må også innta en veilederrolle som gir oss tilbakemelding på læringsutbytte til den enkelte.