Arbeidskrav 6: eTwinning

eTwinning er ei nettside hvor du kan kommunisere og samarbeide virtuelt med lærere fra andre steder i landet eller i verden. Her finner man også mange inspirerende og gøyale undervisningsopplegg som man kan gjennomføre sammen med andre skoler eller alene med klassen. Man kan kommunisere med andre lærere fra andre steder og hjelpe og motivere hverandre, og elevene kan komme i kontakt med andre elever fra helt andre steder i verden. 

Jeg har funnet et prosjekt på eTwinning/DIKU som jeg kunne tenke meg å gjennomføre med elevene. Prosjektet er laget av Sigrid Lohnbakken, trykk her for å komme til prosjektet. Prosjektet går ut på at elevene skal samarbeide med en annen skole i Norge, hvor de skal snakke med hverandre og sammenligne dialektene sine. Jeg har valgt å lage to læringsmål i prosjektet. Det første læringsmålet går ut på at at elevene skal sammenligne dialektene og talespråket til hverandre. Det andre læringsmålet går ut på at elevene skal øve seg på å kommunisere med andre mennesker ved hjelp av eMail. De må også tenke på hvordan de skal skrive og svare hverandre med tanke på høflighet, setningsstruktur og setningsoppbygging. 

          Skjermbilde fra min mail. 

Vi starter prosjektet med en gjennomgang i klasserommet der vi går gjennom hva slag dialekter og talemåter de kjenner og hva som finnes rundt i Norge. Deretter går vi gjennom prosjektet vi skal starte på, kriterier og læringsmål. Elevene får vite på hvor i landet de andre elevene befinner seg og vi ser på hvor stor distanse det er mellom oss. Vi bruker Google Earth til å finne ut hvordan det er i området der elevene kommer fra.  Vi bruker også litt tid på å snakke om hvordan vi svarer hverandre på mail og hva som er viktig å ha med i en mail. Denne oppstarten bruker vi rundt to skoletimer på. Etter det er elevene klare for å gå i gang med første oppgave, nemlig å skrive om seg selv. Elevene skal skrive noen faktasetninger om seg selv, hvor de begynner med å fortelle hva de heter, alder, bosted, interesser og hva de gjør på fritiden. De skal også prøve å komme på en funfact om seg selv. Disse setningene skal elevene sende til hver sin elev på den andre skolen, for å bli litt kjent. 

Når elevene mine har fått svar tilbake på sin mail, går vi i gang med oppgave 2. Nå skal elevene filme seg selv mens de prater. De skal filme rundt på skolen og forteller om skolen sin. Da må de nevne hvor mange elever som går på skolen, når skolen ble bygd, noe de synes er kult med skolen, noe de synes burde vært annerledes og de skal vise klasserommet sitt. Når begge skolene har fullført oppgave 2, skal vi jobbe med å finne forskjellene på dialektene til hverandre. Elevene lager en tabell der de skriver ord som er forskjellige. I denne oppgaven er målet at elevene skal fange opp ord og setninger som er forskjellige i dialektene og talespråket vårt. Helt til slutt skal vi lære om hvorfor vi har forskjellige dialekter, før vi skal ha en oppsummering av prosjektet og fortelle hva elevene synes med prosjektet. Vi kommer også til å sammenligne skolene våre i fellesskap, hva elevene opplevde som annerledes og hva som var likt med skolene.

Det finnes så klart noen fordeler og ulemper med å gjennomføre dette prosjektet. En av ulempene er så klart tidsbruken. Det er mye raskere å sette på en videosnutt av noen som prater ulike dialekter, finne kjennetegn på de ulike dialektene og lære om hvorfor vi har ulike dialekter. Jeg tror og mener at elevene ikke lærer på samme måte eller like godt, og jeg tror at elevene lærer mer av å bruke mer tid og være mer delaktig i læringsprosessen. Det er viktig at elevene lærer tidlig om hvordan man kommuniserer med hverandre på mail, for vi vet at dette bare vil bli mer vanlig og mer brukt fremover. Kommunikasjonsteknologiene har gitt undervisningen og læringen nye, flere og spennende muligheter (Kluge , 2021, s. 197). 

Det skjer stadig endring i arbeidsformer og nye bruksmønstre dukker opp, og det forandrer også hva samfunnet har behov for av kunnskap og erfaringer. Det er derfor viktig at skolen lærer om dette og har fokus på dette gjennom hele skoleløpet. Vi ser også at digitale ferdigheter har blitt implementert i læreplanen som en grunnleggende ferdighet (Kluge, 2021, s. 21). Det er hvordan menneskene bruker teknologien som gjør at den blir god eller ikke, og jeg tenker at det derfor særdeles viktig at læreren hjelper og lærer dem hvordan de skal oppføre seg på internettet tidlig i skoleløpet (Bergsjø et al., 2020, s. 46). Jeg tenker at dette prosjektet er med på å lære elevene om digitale ferdigheter og om hvordan de skal oppføre seg på internett og med andre. 

En annen ulempe med et slikt prosjekt kan være at de to samarbeidsskolene er på forskjellige nivåer når det kommer til digitale ferdigheter og samarbeidslæring. Det er derfor viktig at jeg som lærer får snakket med den andre læreren slik at vi får drøftet hvor langt vi er kommet og hva vi forventer av hverandre i dette prosjektet. Jeg vet at mine elever ikke er kommet like langt i samarbeidslæringen og med de digitale ferdighetene, men innad i klassen ser jeg på det som en fordel. Elevene kan hjelpe hverandre og vise hverandre tips og triks underveis i prosjektet (Kluge, 2021, s. 198-199). For at et slikt prosjekt skal bli best mulig er det viktig med tydelig forventinger og krav til elevene, slik at de til enhver tid vet hva de skal gjøre og hva som forventes av de. Det er også viktig med en tett dialog med den andre læreren på den andre skolen slik at vi får luket ut det som ikke fungerer og får diskutert hva som fungerer, og slik at prosjektet oppleves som spennende og lærerikt for elevene. 

Antall ord: 984

Kildehenvisning

Bergsjø, L. O., Eilifsen, M., Tønnessen, K. T. & Vik, L. G. V. (2020). Barn og unges digitale dømmekraft: verdiløft i barnehage og skole. Universitetsforlaget

Kluge, A. (2021). Læring med digital teknologi: Teorier og utviklingstrekk. Cappelen Damm Akademisk 

Lohnbakken, S. Hjem og skole, lokalsamfunnet. Direktoratet for internasjonalisering og kvalitetsutvikling i høyere utdanning. Hentet 1. mars 2023. https://diku.no/ressurser-og-verktoey/etwinning/etwinning-hjem-og-skole-lokalsamfunnet 

VR og AR-muligheter i skolen

Vi ser at VR og AR er blitt mer og mer populært og brukt i skolen. VR betyr “virtuell virkelighet”, og går ut på å gjenskape eller bytte ut sanseinntrykkene fra virkeligheten og over til en digital virkelighet (Dvergsdal & Aabakken, 2019). AR blir ofte oversatt til “utvidet virkelighet”, den erstatter ikke noe, men kombinerer gjerne virkeligheten med en digital virkelighet (Grolid, 2022).

Jeg har skissert et undervisningsopplegg i matematikkfaget, der elevene skal jobbe med de geometriske figurene på Ludenso Create. Ludenso Create er et AR-verktøy som kan brukes i undervisningen og skolesammenheng. Elevene lærer på forskjellige måter og er på ulike nivåer , og det er noen elever som synes det er vanskelige å huske hva figurene heter og hvordan de ulike ser ut. Jeg vet at flere elever responderer godt på konkrete oppgaver og eksempler, og jeg tenker at det hadde vært gøy å bruke Ludenso Create, for å se om de elevene som synes det er vanskelig med geometriske figurene lærer lettere. 

       Skjermbilde av undervisningsopplegget jeg har skissert på Ludenso Create.

 Jeg ser at det finnes både pedagogiske muligheter og utfordringer ved å bruke AR i undervisningen. Jeg tror at de svake elevene og de elevene som liker å jobbe med konkreter, vil ha et stort utbytte av å jobbe med AR-verktøy. De vil kunne få visualisert og konkretisert modeller, figurer og bilder. Jeg tenker at det ikke bare er de svake elevene som vil ha utbytte av AR, men jeg tror at alle elevene vil lære enda bedre om de får visualisert det de lærer eller jobber med. 

På skolen min har vi både iPad og Chromebook tilgjengelig, og jeg ser at vi har mange fordeler og muligheter med det. Det finnes apper på iPaden som er fine å bruke og gode nettsider man kan bruke. Det vil så klart være begrensninger dersom du ikke har tilgang til en PC/Chromebook eller iPad og du vil så klart ikke ha de samme mulighetene da. Vi ser at samfunnet hele tiden er i endring og teknologien blir mer og mer framtidsrettet. Vi ser også at digitale ferdigheter er blitt implementert som en av de grunnleggende ferdigheter i læreplanen. Det er derfor viktig at vi lærer elevene om mulighetene som finnes i teknologien og de ulike verktøyene, slik at de blir trygge på teknologien. 

En annen utfordring eller begrensning ved å ta i bruk et slikt verktøy er så klart krevende for læreren. Det krever at hun eller han setter seg inn i verktøyet, sjekke mulighetene og begrensningen som finnes ved verktøyet. Det er både tidkrevende for læreren, men også det å komme på undervisningsopplegg som kan være greie å gjennomføre med AR-verktøy krever at man tenker litt utenfor boksen/annerledes. 

Kildehenvisning: 

Dvergsdal, Henrik; Aabakken, Lars: virtuell virkelighet i Store norske leksikon på snl.no. Hentet 5. mars 2023 fra http://snl.no/virtuell_virkelighet 

Grolid, S. Å. (2022, 6. januar). AR – utvidet virkelighet. NDLA. https://ndla.no/article/29973

Hvordan jeg opplever å bruke teknologi i undervisningen for tiden

Foto: www.techbooky.com
https://www.techbooky.com/how-technology-affects-humanity/https://www.techbooky.com/how-technology-affects-humanity/

Vi bruker mye læringsteknologi i løpet av skolehverdagen. Det er ikke til å legge skjul på at teknologien er kommet for å bli, og vil bare bli mer og mer vanlig i skolen på alle trinn.

Elevene mine har hver sin Chromebook, og bruker denne mye i løpet av skolehverdagen til blant å skrive lengre oppgaver, regne på regneark, lage presentasjoner og til leksearbeid. Det er også mange flotte og gode læringsressurser som elevene har tilgang til. Vi bruker også Google Classroom til å legge ut skolearbeid og lekser, og synes det er oversiktlig og greit med innlevering og gi tilbakemeldinger. Jeg opplever at teknologien er motiverende og berikende for elevene.

Jeg trives veldig godt med å bruke teknologien i skolen, men er helt avhengig av at internettet og digitale læremidler fungerer slik de skal.

Oppdrag 4: Programmering

Elevene har jobbet litt med programmering tidligere, men har aldri brukt appen som heter ScratchJr. Før vi skulle starte å jobbe med appen pratet vi om hva programmering er og hvor ofte vi egentlig bruker programmering i hverdagen.

Elevene kom opp med flere gode eksempler, skru på lysbryter, bruke telefonen, iPad og PC, oppvaskmaskinen og støvsugeren.

Slik ser det ut når elevene trykker seg inn på appen.

Jeg brukte omtrent 10 minutter på å snakke om appen og hvordan elevene skulle gå frem for å starte med appen. Elevene startet med å velge en bakgrunn for prosjektet sitt. Deretter valgte de hvilke figurerer som skulle være med. De kunne også legge inn flere bakgrunnen, hvis de ønsket at fortellingen skulle strekke seg over lengre tid. Når elevene hadde valgt disse tingene, fikk de lov til å prøve seg frem alene og sammen med sin læringsvenn.

Elevene fikk 30 minutter til å leke seg med ScratchJr. Jeg ga de veldig lite informasjon og heller ingen oppgave, for jeg hadde lyst til å se hvordan de angrep et problem og gikk frem for å jobbe med appen. Elevene var veldig ivrige og kom fort i gang. De skjønte fort hvordan de fikk figurene til å bevege seg og la til enda flere instrukser. De la til bevegelser som fremover, bakover, hopping og snurring et gitt antall ganger. Det var også noen av elevene som skjønte hvordan de forminsket eller forstørret figurene uten at jeg måtte si noe. Det eneste elevene trengte hjelp til var hvordan de kom fra den ene bakgrunnen til neste bakgrunn. Jeg opplevde også at elevene hjalp hverandre veldig mye. Hvis det var noen av elevene som hadde funnet ut av noe, var de raske til å hjelpe og forklare det til de andre.

Neste gang jeg tok i bruk ScratchJr gikk jeg først gjennom ulike steg på tavla slik at alle elevene kunne få de samme opplysningene og kunnskapen, før elevene fikk prøve seg på å lage et eventyr som flyttet seg over flere lysbilder/bakgrunn.

Elevene liker veldig godt denne appen og de er veldig motiverte og engasjerte når de får lov å jobbe på den. De oppgaver stadig nye ting, som selv ikke jeg har lært meg enda. Elevene tar ting veldig fort, og jeg synes det er veldig lærerikt (både for elevene og meg) når elevene kan angripe en ny app eller et problem alene som ikke jeg alltid har svaret på.

Oppdrag 3: Digital dømmekraft

Slik så plakaten ut.

Jeg skrev ut denne plakaten som jeg hang på grupperommet rett ved klasserommet. Elevene brukte iPad til å scanne QR-koden. De jobbet sammen to og to sammen, slik at de hadde noen å diskutere med underveis i oppgaven.

De begynte på oppgave 1 og skulle avslutte med oppgave 6. Når de hadde scannet koden, kom de inn på en lenke/oppgave og gikk så tilbake til klasserommet, for å løse oppgaven.

Oppgave 1 og 2: Videoer om digital mobbing og passord

Oppgave 3: Påstander (sant/usant)

Elevene skulle svare på påstander om nettvett.

Oppgave 4: Mentimeter

Mentimeter: Elevene fikk oppgaver om passord og hva som var lurt å tenke på når de lager et passord.

Oppgave 5: Kahoot

Under her ser dere noen av oppgavene elevene skulle svare på Kahoot.

Oppgave 6: Oppsummering/avslutning på Padlet

Padlet: Skriv tre ting du har lært eller husket godt etter denne timen.

Elevene synes det var en veldig gøy aktivitet og gøye oppgaver. Jeg opplevde at de synes det var motiverende når de fikk bevege seg og gå inn på grupperommet når de skulle scanne neste oppgave. Jeg kommer garantert til å lage flere oppgaver med QR-koder.

Oppdrag 2: Digitalt klasserom

Escape room er en form for hjernetrim hvor en gruppe mennesker blir låst inne i et rom og må prøve å komme seg ut før den gitte tiden har gått ut. De blir satt inn i en handling, og skal samarbeide for å finne hint og løsninger på oppgaver og gåter som hjelper de til å finne koden til døren.

Dette hadde jeg lyst til å prøve med mine elever i 5. klasse. Jeg valgte å lage en oppsummering av de fagene og emmene elevene har jobbet med fra sommerferien til høstferien. Jeg lagde dette i Google Presentasjon og fant et passende bilde til rommet.

Slik så rommet ut. Her får de veiledning fra starten angående hvor de skal starte. Når de trykker på personen får de lese en handling og hvordan de skal gå frem for å løse oppgavene.

Jeg la til flere elementer i rommet, der hver av elementene hadde en lenke/kobling til seg. Når de trykket inn på en element ble de sendt direkte til en oppgave. Denne oppgaven måtte de løse før de kom seg videre til enten en ny oppgave eller til svaret. Deretter trykket de seg videre på de ulike elementene til de hadde løst alle oppgavene. Jeg valgte å lage sju forskjellige oppgaver, der elevene skulle samle inn sju forskjellige tall. Elevene har jobbet med plassverdisystemet og har jobbet mye med hundretusenplassen. De ble veldig nysgjerrige på hva som skjer når det blir lagt til et ekstra tall, og vi var da oppe i millionplassen. Når de hadde funnet alle sju tallene, skulle de finne nøkkelen som ligger skjult i bildet, for å komme seg ut. Her fikk de i oppgave å lage det største mulige tallet med sju tallene du hadde funnet underveis. Klarte de dette, ble de sendt til ei ny side hvor det stod:

Jeg ønsket at elevene krysset ut for hvor lang tid de brukte, slik at jeg kan gjøre endringer til neste gang. For jeg tenker absolutt at det blir en neste gang!
Dette var en skikkelig gøy opplevelse både for meg, men også for elevene. Elevene kom bort etter timen og sa at dette var skikkelig gøy. Elevene jobbet to og to sammen, og jeg opplevde at elevene jobbet veldig bra sammen. De samarbeidet sammen, hørte på hverandre, stolte på hverandre og prøvde ut hverandres løsninger underveis. Det var også veldig gøy å se hvordan elevene gikk frem for å løse oppgavene. Flere av elevene fikk også konkurranseinstikt og motivasjon når de så hvor lang tid som hadde gått og hvor mange oppgaver de hadde igjen.

Jeg lagde dette spillet til elevene med en tanke om at de skulle forstå prinsippet og øve seg på det å tenke på en annen måte enn de er vant til. Jeg opplevde at flere av elevene syntes det var vanskelig å tenke på denne måten og trengte en del veiledning. Jeg tenker at det en gøy aktivitet som vi skal gjøre flere ganger, både for å styrke samarbeide, men også for å øke kreativiteten og problemløsningen hos elevene.

Trykk her for å komme til spillet mitt.

Oppdrag 1: digital valgtavle

Vi har fått i oppdrag å opprette en valgtavle som kan brukes i ulike setting. Jeg har laget et arbeidsprogram som omfatter flere fag.

https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQwqmmHc-llK59B0G2Ehv2zb4_OQlSYlsBPxlbNzgydeLJ9IAvN1EW5-h30ugzE7rGsw-1pwMFMfq4m/pub?start=false&loop=false&delayms=30000&slide=id.p

Over ser du bilde av fremsiden av arbeidsplanen og hvilke fag som inngår i arbeidsplanen. Når elevene trykker inn på en av oppgavene kommer de direkte til oppgavebeskrivelsen til det faget de klikket seg inn på. Hvis du trykker inn på lenken, kommer du direkte til arbeidsplanen.

Fordelen med å bruke ei slik valgtavle er at elevene kan jobbe i det tempoet som de selv mestrer og det er heller ingen av elevene som vet hvor langt de andre har kommet. Det er også mulig å tilpasse undervisningen/oppgavene med ei slik valgtavle når alle elevene jobber på hver sin ChromeBook. Det kan være at elevene velger mellom level 1 eller 2 i ulike fag, eller at noen elever får en egen valgtavle med samme design, men med mer tilpasset oppgaver.

Ulempen (som også er en fordel) med en slik valgtavle er at alle elevene jobber i forskjellig tempo og noen elever vil nok være ferdig lenge før de andre elevene. Her krever det at lærer har ekstra oppgaver eller en plan for hva elevene skal gjøre når de er ferdige med arbeidsplanen.

Når elevene jobber med ei slik valgtavle, får de et ansvar for sin egen læring og de skal prøve å strukturere arbeidet sitt selv. De kan også velge hvilke fag de vil gjøre først, og hvilke fag de ønsker å spare til slutt. Det er nok flere elever som vil bli mer motiverte av å jobbe på denne måten med å få lov til å bestemme selv i hvilken rekkefølge ting skal bli gjort i.