Tips til klasseledelse i teknologirike klasserom – plakat

Digitale ferdigheter er en grunnleggende ferdighet på lik linje med lesing og skriving. Bruk av digitale enheter kan gi økt læringsutbytte og flere muligheter for læring. I følge Onarheim Bergsjø med flere så har læreren fått større og mer utvidet ansvar for å gi elevene digitale ferdigheter og tilrettelegge for at elevene skal lære seg digital dømmekraft. Læreren skal tilegne seg egne digitale ferdigheter og kunne ta etiske valg for egen nettbruk og for bruk av digital teknologi i undervisningssammenheng.

Bruk av digitale enheter stiller nye krav til klasseledelse. I følge veilederen «Hensiktsmessig bruk av IKT i klasserommet fra senter for IKT i utdanningen» må lærer være en tydelig leder og kunne styre hvordan digitale medier benyttes både på skolen og i timene. Med tanke på bruk av digitale enheter i klasserommet har jeg laget denne plakaten, med punkter mener er viktige å ta hensyn til, for å være en tydelig klasseleder i et teknologirikt klasserom.

Virtuell virkelighet

I dette blogginnlegget vil jeg se litt på muligheter og utfordringer man har med bruk av VR teknologi i undervisningen når man skal lage sosiale historier. Min erfaring med å lage sosiale historier har jeg med å lage dem på en Tobii maskin. Dette er en maskin med syntetisk tale og pictogrammer. Elevene kan trykke på touch skjerm, bruke hode eller øyne til å styre maskinen.

Hadde vi hatt mulighet til å ta i bruk VR teknologi, så hadde det åpnet seg nye muligheter. Flere elever har utfordringer med forstå empati og se situasjoner med ulike perspektiver. En mulighet, ved bruk av VR, kan være at eleven som trenger å trene på sosiale historier kan føle seg mer tilstede i historien, i motsetning til hva som gjøres hvis en ser pictogrammene på Tobii maskinen. Når eleven ser historien vi VR kan det åpnes opp nye muligheter for å sette seg inn i følelser og opplevelser, kanskje fordi eleven blir mer fysisk tilstede i situasjonen enn ved å se bilder. Det kan være lettere for lærer å tilrettelegge historiene til ulike situasjoner.

Når det gjelder ulemper så tenker jeg at det kan være utfordringer med tilpasninger av de sosiale historiene til elevens opplevelser og behov. Blir eleven så engasjert eller empatisk som vi hadde tenkt da opplegget ble laget? Hva med den virkelige og opplevde sosiale interaksjonen med andre mennesker? Hvordan skal en trene på den, dersom det har blitt for mye bruk av VR teknologi?

Uansett hvordan man bruker VR teknologien, til å lage sosiale historier, så er det viktig å sette seg inn i mulighetene det gir. Samtidig må man tørre å ta debatten om hva man «mister» ved å bruke teknologien.

Teknologi i undervisningen

I løpet av tiden med pandemi kom det en «eksplosjon» av teknologi som skulle gjøre undervisningen digital, planlegging enklere og skape rom for at flere kan samarbeide via digitale plattformer.

Mange digitale plattformer kan gjøre tilpasninger til enkelteleven enklere og være med på at lærer kan ta større del underveis i elevenes arbeidsprosesser, og eleven kan gjøre endringer i produktet sitt underveis.

Når det gjelder bruk av teknologi i min undervisning, så prøver jeg å være bevisst på hva jeg bruker og hvordan jeg bruker det. Noen av elevene jeg arbeider med har en tendens til å trykke seg gjennom, for å bli ferdig med oppgaven, uten å være kritisk til hva de arbeider med, da de tror jeg ikke oppdager det når «plutselig» det dukker spill på elevens skjerm.

Det er supert at mange lærebøker finnes digitalt, og at det er mulig å få opplest tekster for dem som trenger hjelp til det. Det er også bra at arbeidsoppgaver finnes digitalt. Dette sparer læren for en del rettearbeid. Likevel kan teknologi bli en tidstyv for læreren, fordi det tar tid å sette seg inn i, og orientere seg i den digitale jungelen samt bli trygg på hvordan de ulike programmene virker. Vi har tross alt et ansvar, ved at vi skal lære elevene å bruke programmet.

Det er ikke tvil om at det er en kunst å lære seg å lese på skjerm. Denne lesekompetansen må vi lære elevene. Likevel synes jeg det er viktig at vi også lærer elevene å lese bøker og å bruke bøker som oppslagsverk.

Etter å ha begynt på studiet «profesjonsfaglig digital kompetanse» ser jeg at jeg har en lang vei å gå når det gjelder å ta i bruk digitale verktøy i undervisningen. Det er mye som enda er uprøvd, med som jeg ønsker å gjøre meg erfaringer med.

Koding på 2. trinn

I dette oppdraget har jeg sett nærmere på hvordan jeg kan bruke koding i 2. klasse. Elevene hadde ikke arbeidet med dette tidligere og jeg valgte å arbeide med oppgaver fra studio.code.org. Siden klassen ikke hadde arbeidet med dette tidligere valgte jeg å gå gjennom noen av de første oppgavene på tavla og gjøre dem sammen med elevene for å forklare hvordan de skulle arbeide og hva vi skulle gjøre.

Etter at vi hadde gjort de tre-fire første oppgavene i fellesskap på tavla tok elevene bilde av en QR kode og prøvde seg på egenhånd. Noen fikk dette bra til, mens andre brukte lengre tid på å komme i gang. En ting jeg ikke hadde tenkt på, før vi satte i gang, var at jeg hadde ikke gitt beskjed om at elevene skulle endre språk fra engelsk til norsk. Da jeg oppdaget dette, fikk vi endret språket, slik at det var lettere for dem å lese og forstå blokkene.

De første oppgavene greide elevene stort sett å få til på egenhånd, men da det kom til oppgaver hvor elevene skulle snu figuren mot høyre og venstre ble det noe verre. Da oppdaget jeg at ikke alle kan forskjell på høyre og venstre i 2. klasse og ikke hadde jeg satt opp neon plakater i klasserommet som viste det heller. Dette førte til at noen elever ble litt frustrerte fordi de ikke fikk til oppgavene. Ser vi på bildene nedenfor ser en tydelig at det er stor økning i vanskeligheten på de to oppgavene

Oppgave 1
Oppgave 7

I etterpåklokskapens navn så la jeg kanskje lista litt høyt. Jeg burde nok ha startet ned noen enda enklere oppgaver. Likevel føler jeg at jeg har blitt noen erfaringer rikere og har erfart at ikke alt går som man tenker når man skal arbeide med programmering. I tillegg erfarte jeg at det er viktig å være flere voksne tilstede i klasserommet, som har arbeidet med programmering, slik at elevene kan få hjelp når de trenger det.

Programmeringen skapte stort engasjement i klassen. Når det er mange oppgaver som elevene kan arbeide med, er det er engasjerende. Elever som raskt blir ferdig med en oppgave kan gå videre til en som er vanskeligere. Elevene kan prøve, teste ut sine programmering og gjøre endringer i programmeringen dersom det ikke gikk slik det skulle.

Når en arbeider med koding dukker det opp mange spørsmål underveis. Noen kan en svaret på, og andre må en utforske sammen med elevene. Da vi arbeidet med koding dukket det opp flere problemstillinger som jeg ikke hadde tenkt på i forkant. Da jeg satt meg ned med elever som hadde støtt på utfordringer, så opplevde jeg at vi fikk noen gode samtaler rundt hva som var utfordringen og hvordan de kunne løse den. Elevene måtte sette ord på hva de ikke fikk til, og ikke si «jeg får det ikke til».

Nettvett

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Jeg har laget denne plakaten om kildekritikk, ettersom jeg opplever at elevene mine er svært lite kildekritiske. De gjør et søk og det som kommer først opp er det de velger. Ofte er det Wikipedia som kommer øverst og jeg opplever at elevene stoler blindt på det som står der, uten å være kritiske til om opplysningene de finner der sannsynlige eller om de finner tilsvarende opplysninger i en annen kilde.

Vi gjorde en undersøkelse i klasserommet om hvor mange treff som kom opp da de søkte på «fotball». Treffene her var svært høye. Vi hadde en god dialog i klassen om hva og hvordan vi kunne spisse søket.

Jeg opplever at vi som lærere har et stort ansvar ved å lære elevene om å være bevisste i valg av kilder og at det er lov til å stille spørsmål om det de leser på nett er legitimt.

Spill i klasserommet

I dette innlegget vil jeg reflektere rundt hvordan jeg har laget og brukt en variant av «Jeopardy» spillet i undervisningen av elever på 1. trinn. Spillet er brukt som en oppsummering etter at elevene har arbeidet med bokstavene SILOREMA. Spillet er laget med tanke på at læringspartnerne skal arbeide sammen.

Forsiden elevene møtte da de skulle spille.

Gjennomføring av spillet

Begge skal svare på oppgavene og kontrollere hverandre på slutten. Elevene skulle åpne en luke annenhver gang. For å tildele oppgaven til elevene laget jeg en QR kode som de skulle ta bilde av med nettbrettene sine. Hver av elevene fikk utdelt at svarark som de skulle notere svara sine på.

Dette var første siden av spillet, siden ikke alle er like stødige på lesing, var forklaringer lagt inn som lydfiler
Svararket som elevene skulle bruke

Etter at elevene hadde besvart alle oppgavene gikk de videre til fasiten og kontrollerte om de hadde riktige svar. Læringspartnerne hadde tellebrikker i to forskjellige farger. For hvert rett svar de hadde skulle de ta det antall som rett svar var «verdt». f. eks hvis eleven hadde rett svar på «siste lyd» nummer 5, så skulle den ta 5 tellebrikker. På slutten telte læringspartnerne opp hvor mange hver og en av dem hadde. Vi sammenlignet også hvor mange tellebrikker læringspartnerne hadde greid å skaffe seg til sammen.

Jeopardy svarark før elevene gjennomgikk svarene sine
Fasit

Planlegging av undervisningsopplegget

Med å lage et slikt spill, så ønsket jeg at elevene skulle få en litt annerledes trening med bokstavene enn det de har gjort til nå.

Å lage et spill for de yngste elevene var utfordrende. Jeg valgte å bruke malen fra jeopardy-7-trinn.pptx (live.com). Det var her brukt PowerPoint for å lage spillet. I opplegget jeg brukte som mal var det mange tekstbokser. I starten brukte jeg en god del tid på å finne ut hvor det var tekstbokser og hvilke kommandoer som var lagt til dem. Da jeg etter hvert fant ut av det måtte jeg finne ut av hvordan jeg ville utforme mitt spill.

For å lage spillet slik at det kunne brukes på 1. trinn, valgte jeg å legge inn lydfiler med oppgavene som skulle gjøres. Det viste seg å være lettere sagt enn gjort, da lydfilene måtte matche med hvor elevene trykket. Første gang jeg prøvde snakket alle lydfilene på en gang, og ingenting matchet. Etter hvert fant jeg ut av hvordan jeg skulle gjøre det.

Jeg endret all skriften til «Comic Sans» da den har a-er som er like til hvordan elevene lærer bokstaven, i tillegg til at jeg satte inn bilder. For at elevene skulle kunne regne poeng på egenhånd ble numrene endret til enklere tall, i tillegg til at elevene fikk tellebrikker for å kunne holde orden på poengene.

Erfaringer

Til gjennomføringen av opplegget hadde jeg satt at en skoletime. Det viste seg at vi trengte litt lengre tid enn jeg hadde trodd. Jeg skulle forklare hva vi skulle gjøre, elevene skulle finne frem blyant og I-pad, elevene skulle ta bilde, de skulle bli enige om hvem som skulle begynne osv. Det ble likevel en engasjerende måte å oppsummere bokstavene vi har arbeidet med. Da vi var ferdige med spillet var det flere elever som lurte på om vi kunne spille flere slike spill. Noen sa at de hadde hatt det gøy.

Det var mer arbeid enn jeg hadde trodd å lage et slikt spill, da tekstbokser flyttet på seg etter hvert som jeg gjorde endringer. Dette ble tidvis ganske så frustrerende. Til neste gang vil jeg prøve å lage et slikt spill på egenhånd, slik at jeg vet hvilke kommandoer som ligger i de ulike tekstboksene, og dermed unngår at ting forskyver seg uten at jeg selv ønsker det.

Jeg oppdaget, under gjennomføringen, at det ikke var fargelagte ruter med poengene i på fasit arket. Det burde det selvsagt ha vært, og må endres til neste gang.

Svararket jeg hadde laget til elevene var kopiert i A4 format. Flere av elevene strevde med å holde seg innenfor rutene når de skulle skrive mer enn en bokstav. Derfor må jeg lage svararket i A3 neste gang.

Digital valgtavle

Jeg aldri laget en digital valgtavle før, men har denne gangen prøvd meg på å bruke powerpoint til dette. Første bildet viser hvilke valg elevene kan ta. Hvert lysbilde har en hyperkobling som elevene kan trykke på, til den oppgaven de ønsker å arbeide med først. Lysbildene har også en «tilbakeknapp» slik at elevene kan komme tilbake til første bildet og deretter gjøre et nytt valg. Siden dette er første gang jeg lager en valgtavle var det utfordrende å finne ut hvor mange arbeidsoppgaver jeg skulle legge på hver slide.

Første side

Til denne oppgaven opprettet jeg en QR kode for elevene slik at de kunne ta bilde med nettbrettet for å finne frem til oppgaven. Oppgaven er laget for en naturfagøkt på 2.trinn, hvor tema er månen og verdensrommet.

Leseoppgaver

En av stor fordel ved å bruke en digital valgtavle er at elevene kan velge selv hvilke oppgave som skal gjøres når. Dette kan være med på å øke motivasjonen deres. For enkelte elever er skolerelatert arbeid et ork. Med en digital valgtavle kan man legge inn ulike måter å arbeide med faget/temaet på, og forhåpentligvis finne noen oppgaver som treffer de fleste, spesielt med tanke på at de selv kan velge hvilke rekkefølge de vil arbeide med oppgavene. Ved å ha flere valgmuligheter kan man arbeide på tvers av fag i tråd med fagfornyelsen. En annen fordel er at eleven kan få arbeide i sitt tempo, ut fra sine ferdigheter. Det er greit å tilpasse mengde til den enkelte elev eller elevgruppe. Som lærer på 2. trinn er det viktig å legge inn lydfiler, slik at de som ikke er kommet så langt i lesingen kan bruke lydstøtte.

Film og oppgaver til filmen

Å lage en valgtavle er noe som er tidkrevende for læreren med å finne hvilket stoff som skal være på de ulike lysbildene, men likevel spennende da man må tenke annerledes enn det man gjør når oppgavene gis fra tavla. Når man først har laget seg en mal er denne heldigvis noe som kan brukes videre ved at læreren bytter ut innholdet på lysbildene.

Kreativt arbeid

En ulempe ved å gi slike oppgaver er at det alltid finnes noen «trykkere» i klassen. De som trykker raskt for å komme seg raskest mulig videre å bli ferdig, eller «plutselig» er på noe annet enn det de skal arbeide med. Jeg tror likevel at en slik valgtavle kan være med på å gi elevene indre motivasjon da de forhåpentligvis er nysgjerrige på hva som skjuler seg bak neste valg, og at de er lengre i arbeidsprosessen.

Gleder meg til å teste ut valgtavle blant høyere trinn også for å se hvordan det blir mottatt der.

Gro sin blogg

Velkommen til home.uia.no.

Dette er første gangen jeg prøver meg på å lage en blogg, så det blir nok en god del prøving og feiling underveis. Antar at det fort kan gå godt når Gro gjør ting ho ikke kan. Får si som Pippi Langstrømpe at «dette har jeg ikke prøvd før, så det går sikkert bra».

Jeg heter Gro Vehus og jobber på 2. trinn på Rykene skole i Arendal. Skolen ligger landlig til på grensa til Grimstad.

I dette første innlegget skal jeg lage en digital valgtavle som elevene skal bruke og deretter skal jeg på fordeler og ulemper med en slik valgtavle. Jeg vil si noe om hvordan elevene responderte på å bruke tavlen og hvilke erfaringer jeg gjorde meg underveis og i etterkant.